前編では、日本でもゲーム動画市場が盛り上がりを見せていることを紹介した(関連記事)。このように市場が加熱する中、「Twitch」を展開する米トゥイッチが2017年9月、日本にオフィスを開設して本格参入した。Twitchはゲームに特化したリアルタイム動画の配信サービスの先駆けだ。2015年から日本語に対応するなど、進出の機会をうかがってきた。

 動画配信者はゲームのプレー動画をリアルタイムに配信する。視聴者はチャット機能を通じて、配信者にコメントをしたり、活動資金を寄付して応援したりできる。「ゲーム特化」「リアルタイム動画」という大きく2つの特徴で、既存の動画配信サービスと差異化を図り、支持を集めた。グローバルでは1日当たり1500万人が利用する。月間220万人の動画クリエーターがコンテンツを配信する。2014年に米アマゾンが約1000億円で買収したことで話題を呼んだ。

 そのトゥイッチが、なぜこのタイミングで日本への本格参入を決めたのか。また、日本市場に対する期待や、マーケティング戦略をどう考えているのか。トゥイッチコンテンツ部門シニア・バイス・プレジデントのマイケル・アラゴン氏、および日本市場を掌握する同APACディレクターのレイフォード・コックフィールドIII世氏に聞いた。

――日本への本格参入を決めた理由を教えてください。

アラゴン氏: 日本はグローバルで見ても3番目に利用者数の成長率が高い国です。具体的な数字は申し上げられませんが、利用者数は毎年2倍のペースで増加しています。それだけ急成長している市場のため、本格的な参入を決めました。

コックフィールド氏: 実はオフィスを設置する前、2015年ごろから日本への対応を地道に進めてきました。まず、2015年は日本のゲーム利用者からニーズを聞き、そこで学んだ知見を生かして、2016年は動画クリエーターの勧誘、コンテンツの強化やウェブサイトの最適化に取り組んできました。それが成長につながっています。

トゥイッチコンテンツ部門シニア・バイス・プレジデントのマイケル・アラゴン氏
トゥイッチコンテンツ部門シニア・バイス・プレジデントのマイケル・アラゴン氏
[画像のクリックで拡大表示]

――多数ある動画配信サービスの中で、Twitchが支持を集めた強みはどこにあるのでしょうか。

アラゴン氏: 「コミュニティー」を中心としている点が大きな強みだと思います。

 ゲームの動画配信者と視聴者がチャットで会話をしたり、動画配信者同士が情報交換をしたりすることでコミュニティーが生まれる。このコミュニティーが動画と並ぶ1つのコンテンツだと考えています。常にコミュニティーがサービスの中心にあり、それを拡大していくことで利用者が増えていく。

 例えば2011年にサービスを始めたTwitchに最初にできたコミュニティーは、「スタークラフト」という戦略シミュレーションゲームの愛好者を中心に形成されました。このコミュニティーが拡大したことが、成長のドライバーとなりました。それがTwitchの強みになっています。

コックフィールド氏: コミュニティーの結びつきの強さは収益を得るうえでも必要不可欠です。基本的にTwitchのサービスは、すべて無料で利用でき、コンテンツの閲覧に料金はかかりません。その代わり、動画配信者を応援したいと思った時に、応援資金を寄付してもらいます。それによりコメントを目立させて、配信者にアピールできます。

 このようにコンテンツではなく、視聴者からドネーション(寄付)で収益を得る仕組みは、当初は成功しないと見られることが多かった。ですが実際には多くの視聴者がお金を払っています。それは動画配信者がコミュニティーを通じて、視聴者であるファンとの強いつながりが中心にあるからだと考えています。