東京ゲームショウ2017で目玉の1つと据えるのが「eスポーツ」だ。eスポーツは、インターネットを経由して不特定多数のプレーヤーとゲームの腕前を競うイベントを表す。世界的に見ると、eスポーツ市場は大きな盛り上がりを見せているものの、ゲーム大国であるはずの日本では認知度や存在感がまだ低く、世界のトレンドに取り残されている状況だ。

 「日本におけるeスポーツの可能性」と題して開かれた基調講演では、日本のeスポーツの現状を解説するとともに、日本でも市場が広がる可能性はあるのか、市場拡大における課題は何かということをテーマに、eスポーツの分野で活躍する識者がパネルディスカッションを実施した。

東京ゲームショウ2017の基調講演では、世界的に注目が高まる「eスポーツ」をテーマにディスカッションを開催。日本における状況や課題が話し合われた
東京ゲームショウ2017の基調講演では、世界的に注目が高まる「eスポーツ」をテーマにディスカッションを開催。日本における状況や課題が話し合われた
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■世界のeスポーツ熱はすさまじいが、日本は乗り遅れ気味

 冒頭に登壇したCESAの岡村秀樹会長は、「世界的に見るとeスポーツはすでに大きなムーブメントを巻き起こしており、eスポーツ人口は世界で3億人を超えるといわれている。2020年には5億人を超え、野球やサッカーなどのリアルなメジャースポーツと並ぶほどのファンを獲得するとの予測もある。eスポーツ産業の振興はゲーム産業の振興につながるだけでなく、ゲームの文化的ステータスの向上や新しいビジネス領域の拡大にも寄与する。だが、残念ながら日本での認知度はまだ十分とはいえず、活性化の取り組みを積極的に進めていかなければならない」と、まず課題を提起した。

CESAの岡村秀樹会長は「日本のゲーム産業の振興のためにも、eスポーツの活性化に取り組まなければならない」と述べた
CESAの岡村秀樹会長は「日本のゲーム産業の振興のためにも、eスポーツの活性化に取り組まなければならない」と述べた
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 eスポーツに詳しいアナリストのPieter van den Heuvel氏は、「この2~3年でeスポーツの注目度は急速に高まっており、世界各国で開かれるイベントは広大なスタジアムが観客が埋め尽くされるほどの集客ぶりを見せる。この現象は先進国だけに限らないのが注目できる」と、世界的に無視できないほどのムーブメントになっていると解説した。

世界各地で開かれているeスポーツイベントの様子。広いスタジアムにぎっしりと観客が押し寄せるほどの人気ぶりだ
世界各地で開かれているeスポーツイベントの様子。広いスタジアムにぎっしりと観客が押し寄せるほどの人気ぶりだ
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外国で開かれたeスポーツイベントで日本人プレーヤーが優勝することもあるという
外国で開かれたeスポーツイベントで日本人プレーヤーが優勝することもあるという
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