東京ゲームショウ2018が2018年9月20日開幕した。初日に開催されたTGSフォーラム2018の基調講演では、主催者であるコンピュータエンターテインメント協会(CESA)の早川英樹会長が登壇した。

コンピュータエンターテインメント協会(CESA) 早川英樹会長
コンピュータエンターテインメント協会(CESA) 早川英樹会長
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 早川会長はコンピューターゲームが登場して約40年になり、今や日本人の約85%がゲーム体験者であるとして「ゲーム産業は成長し続けている拡大市場だが、歴史のある成熟市場でもある。ゲーム機だけでなくPCやモバイルデバイスなどでゲームがさらに身近になり、ネットワークでの対戦やゲーム観戦など新しい楽しみ方も広がってきた。そこにおける東京ゲームショウの役割の大きさを感じている」とした。

 eスポーツについて、日本でも認知度が高まっているとして「eスポーツの認知度は向上してきたが、日本のゲーム市場規模を考えるとまだまだ伸びる。東京ゲームショウ2018がeスポーツの魅力を感じて理解を深める場になってほしい。eスポーツには個人同士の戦いもチーム同士の戦いもあり、選手とサポーターの絆、対戦相手との健闘をたたえあう精神などがある。スポーツとなんら変わりない」とした。

今や日本人の約85%がゲーム体験者
今や日本人の約85%がゲーム体験者
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これからの日本のeスポーツに必要なこと

 続いて「eスポーツが“スポーツ”として広がるためのロードマップ」として、日本eスポーツ連合(JeSU)会長の岡村秀樹氏、カプコン常務執行役員 eSports統括本部長の荒木重則氏、コナミデジタルエンタテインメントで「ウイニングイレブン」シリーズ制作部長を務める森田直樹氏、Asian Electric Sports Federation(AESF)会長のケネス・フォック氏、日本サッカー協会副会長の岩上和道氏によるパネルディスカッションが行われた。

eスポーツが“スポーツ”として広がるために必要なこと【TGS2018】(画像)
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 8月にジャカルタで開催された第18回アジア競技大会では、デモンストレーション競技として史上初めてeスポーツ競技が行われ、JeSUから日本代表選手を派遣。『ウイニングイレブン2018』では金メダルを獲得する活躍を見せた。

 岡村会長は「JeSUが今年1月に設立され、各種ガイドラインの整備と発行、ゲームタイトルのライセンス認定、国際大会への選手派遣などの活動を行ってきた。これによってeスポーツの認知度は大きく向上し、金メダル獲得という成果も出てきた」とJeSUの活動を紹介。eスポーツのさらなる普及のためには、プレーヤーが日常的に切磋琢磨できる環境の整備や国際組織との連携、国際大会への参加などが必要とした。

日本eスポーツ連合(JeSU)会長の岡村秀樹氏
日本eスポーツ連合(JeSU)会長の岡村秀樹氏
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 荒木氏は、カプコンがeスポーツに長年取り組んできたことについて、近年は1対1の戦いだけでなくチーム戦を行うなどの新機軸を取り入れていることを紹介。「チーム戦によって、これまでにないドラマ性が生まれる。ゲーム画面を見せるだけでは視聴者に優しくない。リプレイやデータ分析も含めて、eスポーツを一般視聴者が楽しめるエンターテインメントとして提供し、ファンになってもらうことが大事」とした。

 また同社が全国でゲーム大会のキャラバン活動を行っていることを挙げ、「ストリートファイターシリーズは30年の歴史があり、多くの有名なプレーヤーがいるが、それは長年大会を行ってきた歴史があるから。eスポーツのすそ野を広げるためには、全国から将来有望なプレーヤーを発見する草の根活動が大事」と指摘した。

カプコン常務執行役員 eSports統括本部長の荒木重則氏
カプコン常務執行役員 eSports統括本部長の荒木重則氏
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 森田氏は、「eスポーツが広まるためには、“選手ファースト”が大事。参加しやすく、楽しくて、モチベーションをもちやすい環境を作っていくことが我々の役割」と主張。

 また「ウイニングイレブン」シリーズがeスポーツのタイトルとして採用されていることについて、「eスポーツタイトルしての質の向上を目指したい。サッカーゲームなので、実際のサッカーの戦術などを知っている人が強いといったところまでゲーム性を持っていきたい。eスポーツの視聴者を増やすのは、一社では難しい。他のゲームタイトルホルダーといっしょに、オールジャパンとして盛り上げていきたい」と意欲を示した。

コナミデジタルエンタテインメントの「ウイニングイレブン」シリーズ制作部長 森田直樹氏
コナミデジタルエンタテインメントの「ウイニングイレブン」シリーズ制作部長 森田直樹氏
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 フォック氏はアジア競技会のデモンストレーション競技に採用されたことについて「マルチスポーツの大会にeスポーツが入る、非常に重要な一歩であり、一般の多くの人々の注目を集めた。YouTubeやTwitchなどストリーミングでのゲーム実況が盛んだが、これからは通常のテレビ放送にも広がっていくだろう」と、アジア大会を皮切りにしたこの先のビジョンを示した。

 日本代表が金メダルを獲得したことについては、「日本が金メダルを獲得したことは素晴らしい。金メダル獲得は人々の関心を集め、eスポーツの価値を高めて広げることにつながる。我々はアジアオリンピック委員会の協力も得ており、デモンストレーション競技としてスタートしたが、オリンピック競技になる価値がある」と期待を示した。

Asian Electric Sports Federation(AESF)会長 ケネス・フォック氏
Asian Electric Sports Federation(AESF)会長 ケネス・フォック氏
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 岩上氏は、リアルスポーツ側からの取り組みとして日本サッカー協会のeスポーツへの取り組みを紹介。「2016年11月にeスポーツの普及と発展に取り組むことを決定した。日本サッカー協会はさまざまな形のサッカーを対象にしていて、たとえばその中には、インクルーシブサッカーと呼ぶ障がい者サッカーもある。eスポーツは健全・非暴力で、さらに年齢や性別、障がいの有無などを問わないものであり、我々の理念に合致している」と話した。

 JeSU、茨城県、日本サッカー協会は、2019年茨城国体にあわせて「全国都道府県対抗eスポーツ選手権2019 IBARAKI」を開催。コナミデジタルエンタテインメントも協力し、『ウイニングイレブン 2019』を使った団体戦を行う。

 このことについて「我々の目的は、ゲームを通じて新たな層がサッカーを好きになってくれて、サッカーファミリーの拡大につながること。その具体的な動きのひとつだ。将来は、日本サッカー協会として日本代表を作っていきたい。指導者育成、ユースの育成、代表強化の三位一体と普及の体制を作っていきたい」と考えを示した。

日本サッカー協会副会長 岩上和道氏
日本サッカー協会副会長 岩上和道氏
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(文/湯浅英夫、写真/木村輝)