ネイティブシフト戦略が16年末からじわりと効果

――最初に、2016年を振り返っていかがでしたか。

田中良和社長(以下、田中氏): 『消滅都市』というネイティブゲーム(スマホアプリゲーム)を『消滅都市2』という名称で、2016年11月にリニューアルしました。これに代表されるように、今あるゲームタイトルを長く楽しんでもらう施策を実施して、その成果が出てきた1年だったと思います。

 今から約2年前に、(フィーチャーフォン向けの)ブラウザーゲームから(スマホ向けの)ネイティブゲームにシフトするという戦略を立てて、社内態勢も変化させました。ネイティブへシフトしてから時間がかかりましたが、2016年末からじわりと成果が出つつあります。2017年は、それをさらに加速させる方針です。

『消滅都市2』 (C) Wright Flyer Studios
『消滅都市2』 (C) Wright Flyer Studios
[画像のクリックで拡大表示]

 具体的には、2017年6月までに新しいネイティブゲームをグループ全体で7本リリースします。2016年下期には、デベロッパー(ゲーム開発会社)という立ち位置で、他社ブランドのネイティブゲームにもかかわったのですが、そのタイトルが好調にヒットし続けています。このような良い結果も出てきているので、2017年にリリースする新タイトルにも期待しているんです。

――ブラウザー型ゲームの動きについて教えてください。

田中氏: ブラウザー型のゲームは全体的に縮小している事実はありますが、それでも個別に見てみると、売り上げが下げ止まったタイトルもあります。昔ほど巨大ではないにせよ、一定数の市場があることを再認識しました。特に、最近はHTML5で開発したブラウザーゲームが見直されています。HTMLゲームで花を咲かせたいと思って、現在研究しているところです。

 ブラウザーゲームは開発コストが低いので、後の運用まで含めて考えるとビジネス的なメリットはあるんです。例えば、ネイティブゲームで毎月1億円の売り上げがないと損益が均衡しないビジネスだとすれば、ブラウザーゲームは毎月3000万円の売り上げでも黒字になるようなイメージです。ユーザー数が少ないようなカテゴリのゲームでも、ブラウザーゲームなら運営を継続できるものがあるわけです。

 それに加えて、ブラウザーゲームには柔軟性があります。あるスマホアプリの中に、さらにゲームアプリを組み込むということは現実的ではありません。例えば、Facebookアプリの中にゲームアプリを組み込めないので、ゲームアプリを別にもう一つ起動するような連動性になってしまいます。しかし、ブラウザーゲームなら可能です。1つのアプリの中で完結する“心地よさ”を作ることができるわけです。

――実際、底打ったブラウザーゲームは何だったのですか。

田中氏: 『ハコニワ』という育成ゲームは、下げ止まりつつありますね。ボリュームのサイズが大きいのは相変わらず『探検ドリランド』や『釣り★スタ』なんですけどね。その『釣り★スタ』も、この5月で10周年なので記念イベントを実施する予定です。

『ハコニワ』 (C) GREE, Inc.
『ハコニワ』 (C) GREE, Inc.
[画像のクリックで拡大表示]
『探検ドリランド』 (C) GREE, Inc.
『探検ドリランド』 (C) GREE, Inc.
[画像のクリックで拡大表示]
『釣り★スタ』 (C) GREE, Inc.
『釣り★スタ』 (C) GREE, Inc.
[画像のクリックで拡大表示]