新宿のVR施設が好調、海外からの来場も

――アミューズメント(AM)事業はいかがでしょうか?

 やはり2017年7月にオープンした「VR ZONE SHINJUKU」が一番大きなトピックです。施設は期間限定で2019年3月までですが、それまでに100万人の来場者を目指しています。チケットのバリエーションを増やしたり、ロケーションベースVR協会の発表を受けて対象年齢を13歳以上から7歳以上に引き下げたこともあり、来場者は順調に増えています。海外のお客さんも多いですね。スマホを片手に実況しながら歩いている人もよく見かけます。

バンダイナムコアミューズメントが運営する「VR ZONE SHINJUKU」は、来場者が順調に増えているという。なお、2018年4月1日より、バンダイナムコエンターテインメントのアミューズメント機器事業部門をナムコに事業統合し、同日、ナムコはバンダイナムコアミューズメントに社名変更した (c)BANDAI NAMCO Amusement Inc.
バンダイナムコアミューズメントが運営する「VR ZONE SHINJUKU」は、来場者が順調に増えているという。なお、2018年4月1日より、バンダイナムコエンターテインメントのアミューズメント機器事業部門をナムコに事業統合し、同日、ナムコはバンダイナムコアミューズメントに社名変更した (c)BANDAI NAMCO Amusement Inc.
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 どんなものでもそうですが、最近は継続した運営がより重要になってきていると感じます。お客さんとリアルな場で対峙して、何を求めているかを察知していかに製品に反映できるか。ゲームのクオリティだけでなく、「場」でどう楽しむかが重要だと思います。

――場という点でいうと、eスポーツはいかがでしょうか?

宇田川氏: 『鉄拳7』がeスポーツとして広がりを見せています。2018年2月にプロプレーヤーを認定し、「闘会議2018」で賞金付きの大会も開催されました。eスポーツは日本ではまだ発展途上ですが、これからどんどん盛り上がっていくと思います。特に海外では、見ている人の熱狂がものすごいんですよね。日本でも観客をどう巻き込んでいくかが課題だと考えています。

 これまでゲームは自分が遊ぶのが主な楽しみ方でしたが、最近は「うまい人のプレーを見る」という楽しみ方も出てきている。ゲーム実況の動画も盛り上がっていますし、ゲーム自体がメディア化してきているのは面白いですよね。

eスポーツとして広がりを見せている『鉄拳7』。賞金付きの大会も開催された (c)CAPCOM U.S.A., INC. ALL RIGHTS RESERVED. TEKKEN7 & (c)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
eスポーツとして広がりを見せている『鉄拳7』。賞金付きの大会も開催された (c)CAPCOM U.S.A., INC. ALL RIGHTS RESERVED. TEKKEN7 & (c)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
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――ライブ事業はいかがでしょうか。2017年に新設されたLE事業部のコンテンツですが。

宇田川氏: 「アイドルマスター」(アイマス)シリーズを筆頭に、ライブは変わらず好調です。ライブで出演者が歌った曲をゲームに反映させることでゲームが活性化するといった、良いサイクルが生まれています。

 ライブでは声優さんが出て歌ってくれるので、すごく一体感が生まれますよね。お客さまの熱量も半端じゃないですし、あらためて「アイマス」はお客さまと共にあるすごいコンテンツだと感じます。

変わらず好調の「アイドルマスター」ライブ (c)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
変わらず好調の「アイドルマスター」ライブ (c)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
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