2018年5月16日、CESA(一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会)の岡村秀樹会長(セガホールディングス社長)が3年の任期を終える。15年5月の会長就任直前にJASGA(一般社団法人ソーシャルゲーム協会)との合併があり、就任後ほどなくしてスマートフォンゲームの「ガチャ」を巡る確率表示が社会問題化。さらに今年は関係する各団体とともにJeSU(一般社団法人日本eスポーツ連合)を設立し、自ら会長職に就いた。まさに岡村氏がCESA会長を務めたこの3年間は、波乱も含め稀に見る激動の時期だったに違いない。そこで今回、岡村氏に「CESA会長」、そして「JeSU会長」という二つの立場から任期中の出来事や今後の展開などについて語っていただいた。それぞれのインタビューを「CESA編」と「JeSU編」の2回にわたってお届けする。
(聞き手/稲垣宗彦、写真/稲垣純也)

●岡村秀樹(おかむら・ひでき):1955年2月生まれ。1987年にセガ・エンタープライゼス(現セガ)に入社後、97年に取締役コンシューマ事業本部副本部長兼サターン事業部長、2002年にデジキューブ代表取締役副社長、03年にセガ 専務執行役員コンシューマ事業本部長に就任。04年にセガ常務取締役コンシューマ事業本部長、08年にトムス・エンタテインメント代表取締役社長を経て、14年にセガ代表取締役社長COO、15年にセガホールディングス代表取締役社長COO、セガゲームス代表取締役会長(現取締役)となる。同年、一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会会長就任
●岡村秀樹(おかむら・ひでき):1955年2月生まれ。1987年にセガ・エンタープライゼス(現セガ)に入社後、97年に取締役コンシューマ事業本部副本部長兼サターン事業部長、2002年にデジキューブ代表取締役副社長、03年にセガ 専務執行役員コンシューマ事業本部長に就任。04年にセガ常務取締役コンシューマ事業本部長、08年にトムス・エンタテインメント代表取締役社長を経て、14年にセガ代表取締役社長COO、15年にセガホールディングス代表取締役社長COO、セガゲームス代表取締役会長(現取締役)となる。同年、一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会会長就任
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最初の大任はCESAとJASGA合併後の舵取り

――2015年5月にCESAの会長に就任されましたが、就任当初に想定されていたような目標や指針などはありましたか。

岡村秀樹氏(以下、岡村氏): まず就任の前月にCESAとJASGAの合併がありました。会長に就任し、最初の大きな仕事は、このCESAとJASGAをいかにスムーズに融和させるかという点でした。
 CESAはゲームソフトを作るIP(キャラクターなどの知的財産権)ホルダーだけでなく、家庭用ゲーム機というハードウエアを作るメーカーも加盟している団体です。一方、JASGAには携帯電話からはじまり、スマートフォンへゲームを供給する企業が集まっています。両者が一つになればパーソナル向けのゲームをほぼ網羅できるため、前向きに統合を図ったわけです。

――CESAとJASGAの合併は、ゲーム業界としてはかなり画期的な出来事でした。

岡村氏: 合併自体はエポックメイキングでしたが、CESAには伝統的に取り組んできた活動がありますし、JASGAにもまた独自の理念や活動があります。ですから、相互の長所をいかに伸ばしつつ融和していくかが重要な課題でした。この点に関して自主規制や啓発といったJASGAの活動については、CESAに統合した以降もうまく取り組めているのではないかと思います。

――CESAが発足した20年前との比較ではもちろん、eスポーツの隆盛などを見ても、年々ゲームに対する社会的認知が高まっているのを感じます。

岡村氏: ただ、啓発という点に関して言うと、今年になってWHO(世界保健機構)がゲームを行うことにコントロールがつかない症状を疾病として定義するといった報道があり、大きな話題となりました。一方でゲームは高齢者の認知症の改善につながるというエビデンスが示されていますし、ハンディキャップがあってスポーツが楽しめない方々でもeスポーツなら楽しめるといったケースもあります。両面あるなかで、マイナス面ばかりが大きな話題になってしまうのは、我々の啓発がまだ足らないのかもしれません。

さらなる議論が必要なレーティング基準の国際化

――ほかにはどのような課題がありましたか。

岡村氏: 合併と並ぶ当時からの大きな課題が、年齢規制、レーティング制度です。ゲーム業界の自主規制を目的に、CESA内にある「レーティング部会」の調査研究や議論を経て第三者機関の設置を決定しました。それが2002年に設立したCERO(特定非営利活動法人コンピュータエンターテインメントレーティング機構)です。時代の変化もあって、近年はこうした年齢別レーティング制度に関する議論が世界的に活発化しており、13年に各国のレーティング組織が集まってIARC(国際年齢評価連合)という国際組織が作られました。世界的なレーティングに対する考えは尊重すべきですが、日本的な価値観に立つCEROとではつじつまが合わない部分もありますね。

――レーティングに関連するゲーム内の表現は、日本と海外とではどちらが厳しいのでしょうか。

岡村氏: 暴力表現に関しては日本のほうが、性的な表現については海外のほうがはるかに厳しいですね。たとえばミニスカート姿の少女だとか、小児性愛を連想させるような表現については日本の何十倍も海外は敏感です。逆に日本で問題になるような表現が海外では審査対象にすらなっていないケースもあって、こと一筋縄ではいきません。
 CEROでは性的および暴力的な表現について定期的に意識調査を行っていますが、それを見ると5年くらいのスパンで社会の一般的な意識に変化が見られます。つまりレーティングは絶対不変の基準ではないのです。
 IARCのレーティングは世界基準であることに意味があるのですから、日本流にアレンジするわけにはいきません。かといって単純に世界に合わせて基準を変えた場合、果たしてそれが日本の社会に受け入れられるのか、また我々CESA、あるいはCEROとして説明責任が果たせるのか、といった問題があります。

――現状ではレーティングの基準を世界に合わせるのではなく、海外と日本国内でゲーム内の表現を変えるということになるでしょうか。また国内だけ、あるいは海外だけでしか売らないといった方法でも対応されていますよね。

岡村氏: そうした現状の方法が妥当なのか、またIARCに参加すべきか否かも含め、CEROのなかでも意見が分かれています。IARCとはCEROを通じて主催団体と議論を行っている最中です。無理矢理決着を付けるようなものではありませんから、このテーマは次期会長へと引き継ぐことになりました。

就任早々、「ガチャ問題」に直面

――JASGAとの合併、レーティングの整備に関しては会長に就任される前からある程度想定できた課題と言えますが、想定外なことはありましたか。

岡村氏: JASGAと合併後ほどなくして巻き起こった「ガチャ問題」ですね。ゲーム中にランダムで入手できるアイテムの提供確率の表記が、実際よりも高く書かれているのではないかと問題になりました。さすがにこうした問題は想定のしようがなかったですね。
 個別に見れば、当時でもきちんと対処できていたメーカーはありましたが、金融機関などと違って法務に精通した人のいない会社がほとんど。悪意の有無ではなく、それ以前に業界として必要な知識が足りていませんでした。そこでガチャの確率表記など問題とされた部分に関して行政を交えて徹底的に話し合い、ユーザーが安心して安全に遊べて、事業者側も合意できるガイドライン(詳細は「ネットワークゲームにおけるランダム型アイテム提供方式運営ガイドライン」を参照)を定めたのです。

――現在は提供確率が画面に明確に表示されるようになりましたね。

岡村氏: たとえば「10%の確率で出現」と書かれたときに、「10回ガチャを引けば確実に1回は当たる」という勘違いが生まれ、目当てのキャラクターが出るまで多額のお金を注ぎ込んでしまう人が多数いたことが問題となりました。そこで誤認させないよう、努めているわけです。ゲーム内で何かを購入することについても、今では何にどれだけお金が必要なのかといった情報を、なるべく詳細に表示するように定めています。
 CESAと合併する前のJASGAも自主規制の枠組みを定めて通達を出すなどしていたのですが、参入メーカーが増えてカバーしきれなかった部分がありました。ですから、ガイドラインを定めてからは周知徹底と啓発にはCESAとして相当力を入れています。

――現在は「ガチャ」そのものを問題視する声をあまり聞かなくなったように思います。

岡村氏: 前述のガイドラインを、JOGA(一般社団法人日本オンラインゲーム協会)やMCF(一般社団法人モバイル・コンテンツ・フォーラム)といった他団体とも話し合いを進め、結果的にゲーム産業全体の統一的な動きとしてまとめ上げられたのはとてもよかったと思います。今にして思えばあれはゲーム業界が成熟するフェーズだったのでしょう。

――スマートフォンが高性能化し、家庭用ゲーム機とそん色のないゲームが遊べるようになったからこそ巻き起こった問題でしたね。

岡村氏: リアルタイムにオンラインで資金を決済できる高性能なコンピューターを全員が持ち歩く、まさに現代ならではの問題です。それに関連して、ゲーム内で使用するアイテム(道具)が「通貨」に当たるような場合、ゲーム会社は資金決済法への対応が必要となります。そうしたことへの理解や業界としての環境整備についても力を入れて取り組みました。
 コンピューターがスタンドアローンな時代に出発したCESAとしては、JASGAと合併した出会い頭にいきなり大きな問題に直面したわけで、そんな折りに会長職を任されていたことは、ある意味非常にエキサイティングでした。

合併、ガチャ、eスポーツ…CESA会長難題克服の軌跡(画像)
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終わりなき「産業の勃興」に挑むJeSU

――一方、ゲームのユーザーから見たCESAの取り組みとして最も大きな出来事は、やはりJeSUの設立だと思います。

岡村氏: これも就任当初は想定していなかったことですね(笑)。オリンピックの正式競技採用の流れが生まれるなど、世界的に見てeスポーツは急激な盛り上がりを見せています。先日も「全米高等学校連盟がeスポーツを競技として採択」という報道がありました。台湾は日本でいう文部科学省の直下にeスポーツ団体を組み入れ、また北京大学ではeスポーツとゲームの学科を作ったところ、定員オーバーになるくらいの人気だったそうです。そのほか韓国でもeスポーツ団体の「KeSPA」に税金を投入して、eスポーツの啓蒙活動、大会開催、選手育成に積極的に取り組んでいます。

――世界から見てというだけでなく、アジアのなかでも日本のeスポーツ環境は遅れているかもしれませんね。

岡村氏: そうですね、日本ではまだまだ「eスポーツ」という言葉すら一般には知られていないのが現状です。JeSU設立以前は複数のコミュニティがそれぞれ活動していましたが、それはあくまで個別の動きでしたし、いくつか法令に関わるような問題もありました。そうしたなかバラバラだった活動を統一して、eスポーツの団体を民間から立ち上げようという動きが生まれ、国内のゲーム関連団体として最大のCESAとJOGAが協力し、eスポーツの3団体を統合する形でJeSUが設立されました。

――なるほど。

2018年2月1日のJeSU設立発表会でスピーチする岡村会長(写真:酒井康治)
2018年2月1日のJeSU設立発表会でスピーチする岡村会長(写真:酒井康治)
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岡村氏: この3年間を振り返ると、「ガチャ問題」「資金決済法への対応」「JeSU設立」というこれら3つの出来事が大きかったと言えます。一つ終わったと思ったら次の問題に追われる、そんな3年間だった気がします。

――3つのタイミングがずれていたのは幸いだったと言えるのでしょうか。

岡村氏: どれか一つでも重なっていたら、こんな風に笑顔で振り返っていられなかったかもしれません(笑)。

――その3つのなかで最も困難だった課題は何でしょう。

岡村氏: JeSUですね。eスポーツを産業として勃興させるためには、団体として能動的に動かなければなりません。ほか二つの活動については、ガイドラインを作ったあとは必要に応じて個別事例への対処を追加していくのが主なので、はっきりと区切りがついています。ところがJeSUの活動は社会に認知していただいたり、関連法への対応に動いたりと活動を続けるほどやらねばならないことが増えていき、終わりがありません。日ごと難度が急上昇中です(笑)。

20年のCESAの歴史が行政との緊密化の一助に

――2016年に、CESA自体は設立20周年という節目を迎えました。この20年を振り返って、ゲーム業界での印象深い出来事としてどんなことが思い出されますか。

岡村氏: 当時は参加事業者の一責任者でしたが、東京ゲームショウ(TGS)には第1回から携わってきました。当初の会場は東京ビッグサイトでしたが、規模拡大に伴って現在の幕張メッセへと移ったという成長軌跡が思い出として浮かびますね。
 近年はJASGAとの合併によってスマートフォン関連の出展社が増えたという国内の動きに加え、海外出展企業の激増、つまりTGSの国際化が著しく進みました。今やTGSはコンピュータゲームのイベントとして世界でも有数の規模を誇り、アジアにおけるゲーム情報のハブとしての役割を担えるようになったというのは、非常に感慨深いものがあります。来場者数だけで見ればほかにも大きな展示会はありますが、TGSが持つイベントとしての艶やかさ、情報発信の場としての象徴性は、CESAの会長として世界に誇れるものです。
 TGSはCESAの主力事業で、その目的はゲーム産業全体の底上げです。コンピュータエンターテインメント産業の発展を掲げたCESAのコンセプトに合致したイベントに育ったと自負しています。

合併、ガチャ、eスポーツ…CESA会長難題克服の軌跡(画像)
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――CESAが取り組むものとしてはTGSと並んでCEDEC(Computer Entertainment Developers Conference)も大イベントですね。

岡村氏: 海外にはGDC(Game Developers Conference)という大きな開発者向けのイベントがありますが、CEDECはそれに次ぐ世界でも有数の規模を誇ります。コンピュータエンターテインメントにおける開発技術の底上げや人材育成にCEDECが大きく寄与していることは、年々、参加者が増加していることが証明しています。

――イベント関連以外で思い出に残るようなことはありますか。

岡村氏: 20年というスパンで見た場合、政府が掲げた公益法人制度改革によってCESAも一般社団法人へと移行し、迅速な運営が可能になったことも印象深い出来事です。JASGAとの合併はそれを象徴する出来事だったと言えます。今では社会的責任を負う団体として、行政の関係省庁からしっかりとCESAが認知されるようになった点も、20年という歴史の重みがあってのことでしょう。家庭用ゲームとスマートフォンを合わせるとゲームの市場規模は1兆5000億円程度になります。その市場規模を背景としているからこそ、CESAはある種の公益性を生み出していると言えるのではないでしょうか。

――ではCESA会長を退任されるにあたってのお言葉をいただけますか。

岡村氏: 会長を務めたこの3年間は短かったですね。それだけ忙しかったということで、会長としての職務を十二分に楽しませていただきました(笑)。就任直後からバタバタと面食らうことも多々ありましたが、CESAとして各部署が起きた問題にきちんと対応できることを証明できたのは大きな成果でした。
 今後はJeSUとCESAとの緊密な関係を保つ意味もあり、CESAには顧問として関わってまいりますが、CESAの次期会長とは立場は違えどもゲーム業界の発展のため、ともに手を取り合って協力し合いたいと思っています。

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 就任早々のJASGAとの合併、そして「ガチャ問題」や資金決済法への対応、さらにJeSU設立。岡村氏が携わったこの3年間の仕事は、歴代のCESA会長のなかでも屈指の濃密さだったに違いない。過去を語るその口調からは、任期中に生じたさまざまな問題に的確に対応できたことへの自負がうかがえる。

 岡村氏にはJeSUの活動についても多くの話をしていただいた。次回掲載の「JeSU編」ではその模様をお届けする。