アップデートとは異なるアプローチも

――カジュアルゲームについては何か目立った動きはありましたか。

奥井氏: 長寿サービスが増えていく中で、今までと違った動きでユーザーへのサプライズやより幅広い層に遊んでもらう工夫はいろいろ考えていました。

 象徴的な例が、『LINE:ディズニー ツムツム』の「ツム顔メーカー」。パーツを組み合わせて自分や友人に似たオリジナルのツム顔を作って遊ぶもので、ゲームの内容とは直接関係ありませんが、これをきっかけに『LINE:ディズニー ツムツム』に愛着を持ってもらおうというのが狙いでした。

パーツを組み合わせて自分や友人に似たオリジナルのツム顔を作って遊ぶ「ツム顔メーカー」
パーツを組み合わせて自分や友人に似たオリジナルのツム顔を作って遊ぶ「ツム顔メーカー」
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 この反響が大きかったんです。Twitterでも話題になりましたし、テレビでも取り上げられました。顔メーカーというサービス自体は少し前にはやったもので、それ自体に新鮮さはなかった。それでも実際に遊んだことがない人がたくさんいて、彼らに向けて「ツム顔メーカー」として発表することで、革新的な新しさがなくても WOWを届けられると分かりました。

 カジュアルゲームの場合、ライバルは他のゲームというより、可処分時間の使い方として動画やマンガなど、さまざまな選択肢がある中で、 LINE GAMEが選ばれるにはどうすればいいか、という考え方をしています。だから大衆が本質的に何を必要としているか、しっかり見極める力が大事なんです。ゲームとしてどんなアップデートをしていくかに気を取られがちですが、それとは違うアプローチもできる。ツム顔メーカーの事例で、一歩引いた視点で考えていくことが大切だなと実感しました。