――振り返ってみて、2015年度はどのような年でしたか。

盛田厚取締役兼プレジデント(以下、盛田氏): 2015年度は、コンソール(家庭用)ゲームをもう一度日本で拡大するための施策を打つ、重要な年でした。(日本では家庭用ゲーム市場が伸び悩んでおり)危機感を持って臨んだ、勝負の年でもありました。おかげさまで、想定していた目標を達成しました。

 目標を達成できた理由は、大きく2つあります。1つは、日本市場に向けた、「プレイステーション 4」(以下PS4)向けゲームをたくさん出せたことです。PS4の発売当初は、日本のユーザーが特に好むようなタイトルを十分に出せていなかった。その状況が大きく変わりました。その代表例が、2015年2月にスクウェア・エニックスが発売した『ドラゴンクエストヒーローズ 闇竜と世界樹の城』です。

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 PS4本体の価格も、世界に先駆けて日本でいち早く改定し、年末商戦に弾みをつけました。この値下げに合わせて、Activision Publishing社とパートナーシップを組み、我々から『コール オブ デューティ ブラックオプスIII』を発売したことに加えて、ライセンシー各社から、『METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN』(コナミデジタルエンタテインメント)や『Star Wars バトルフロント』(エレクトロニック・アーツ)といった人気タイトルが登場したことは大きかったです。これにより、日本におけるPS4の販売台数は大きく伸びました。