オリジナルタイトルにも投資してトライ

――国内のゲーム開発はどのような状況ですか。

守安: 国内開発のアプリゲームでいわゆるヒットと呼べるものは、スクウェア・エニックスと協業している『ファイナルファンタジー レコードキーパー』、バンダイナムコエンターテイメントより配信されている協業タイトルの『スーパーガンダムロワイヤル』などですね。他社のIPを使ったゲームは一定のヒット率が見込めるので、ゲーム事業の1つの軸になっています。今後も、こうしたIP関連のゲームを開発している最中ですので、手堅い部分になっていくと思っています。

 一方、オリジナルタイトルとなると確かに難しいですね。ただし、ヒットしたら大きな成果となりますので、きちんと投資して、開発にトライしていきたいです。そうした投資をしていくためにも、IP関連のゲームで事業を維持しながら進めていくことが、社内外から求められている事業構造だと思っています。

――新規タイトルはどのくらい作るのですか。

守安: 2年前の夏に、DeNAがブラウザーゲームからアプリゲームにかじを切ったとき、一番昔に作った『怪盗ロワイヤル』の開発方法を導入して、年間に50~60本ものアプリゲームを開発したことがありました。それが、ことごとく失敗しまして。スマホゲーム市場への対応が遅かったんでしょうね。もう少し早いタイミングだったら、その50本の中からヒットが生まれていたかもしれませんが、すでに『パズル&ドラゴン』とか『モンスターストライク』などもリリースされていたタイミングでしたから。

 社内のゲーム開発力はずいぶん上がってきていて、『ファイナルファンタジー レコードキーパー』の成功までつながっていると思います。しかし、オリジナルとなると正直難易度が高くて、社内クリエーターに、「頼む、ヒット作をつくってくれ!」と言うしかない(笑)。

決算発表会資料で説明している事業拡大案<br>(出所:DeNA 2015年度第4四半期 業績のご報告P.9)
決算発表会資料で説明している事業拡大案
(出所:DeNA 2015年度第4四半期 業績のご報告P.9)
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