海外展開、今年は「中国をやる!」

――海外マーケットについて、2018年はどのような戦略を考えていますか。

森先氏: スマホゲームにおいて日本市場は“特殊”だという認識を持っているので、それ以外の国については現地の人たちとしっかり話し合ったり、うまく組んで展開したりといったことが必要だと感じています。自社の努力だけでなんとかやる、というのは難しいですね。

 どこの国だろうと、面白いゲームは面白いと感じてもらえると信じているので、本質として面白いものを作るという姿勢は変わりません。ただ、それぞれの国で個性や文化的側面が異なっているので、好まれるゲームや遊び方は違うことも理解しています。ですから、どんなゲームを展開するのか、どのようにカルチャライズするかなどは、現地パートナーのアドバイスを受けることが大切です。

 最近は中国市場に興味があって現地の方々とよく話をするのですが、中国でも人気ゲームの内容がどんどん変わってきているそうで、クオリティーも向上しています。プレーヤーのレベルも上がっているので、ゲームを見る目も肥えてきていることでしょう。そうした状況にあるからか、中国のゲーム会社との話し合いでも「中国マーケットを意識して変えたほうがいい部分もありますが、日本の会社が作ったゲームなんだから譲らなくていいんじゃないの」といった意見もあり、彼らはしっかり理解している印象を受けました。

――中国と日本で具体的にはどのような違いがあるのですか。

森先氏: プレーのスピード感は、日本に比べてはるかに速いですね。恐らく日本の3倍くらいのスピードでコンテンツを消化しているのではないでしょうか。ゲームで遊ぶ時間が長いこともありますし、オートプレーで勝手に進めていく遊び方、課金によって速く進める遊び方もあります。そういう状況では、対戦型ゲームのようにコンテンツ量がそれほど多くなくてもプレーを回せる仕組みが大事になると思いますね。ただし、日本の文化に対してリスペクトを持っているプレーヤーも多く、世界観や絵柄を無理に中国向けに合わせるといったことはないだろうなとも感じています。

 2017年は海外展開についてあまり明確に方針を打ち出していなかったのですが、今年は「中国をやる!」ということについてははっきりしています。以前に比べて、中国もだいぶ開かれてきましたから。なによりリターンが見込めるということもありますしね。基本は現地のパブリッシャーにお任せすることになりますが、私の本当の目的は中国オリジナルのゲームを出すことです。そのためにも中国でのビジネスの足場を固め、お付き合いする企業とのネットワークをしっかり築くことが大切です。

 また、北米市場が難しいのは間違いありません。人気タイトルが固定されていて、新規参入でランキングの上位に食い込むのは非常に困難です。この傾向は当分、変化しないでしょう。今後の可能性という点では、中国でヒットしたゲームが米国でランキングに入るというのがあり得るのではないでしょうか。

他社IPの活用でタイトルの幅を広げるコロプラ(画像)
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