ゲームはユーザーにとっても“資産化”する

――スマホ向けゲームの市場は、既に“勝ち組”が固定化した印象を受けますが。

森下: スマホ向けゲームは、そうなりやすいと思います。ユーザーが費やした時間とお金がゲームの中に“資産”としてたまるので、それを放棄してまで新しいゲームをしようとは思えないんですよね。「ラグナロクオンライン」のようなパソコン向けのオンラインゲームも同じでした。新タイトルが出ると、ユーザーはつまみ食いするようにプレーします。でも定着せずに「ラグナロクオンライン」に戻ってきていました。

――メーカーが主力タイトルに注力することでそのゲームの中の“物量”が増える。その一方で、ユーザーにとってもそれが資産として残っていくというわけですね。

森下: そうです。メーカーは新しいダンジョンやモンスター、イベントをどんどん投入するし、ユーザーは自分が得たものをさらに良くしていきたいと思って時間をかけます。ユーザーの時間は限られていますから、その中で、何に、どれだけ時間を使うか。結局は時間の奪い合いなのです。

 ただ、勝ち組が決まるにはちょっと早すぎるかなと思います。ゲーム会社ではない、異業種からの企業も参入してきて、需要と供給のバランスが崩れ、ユーザーも疲弊してきています。スマホゲーム市場がもう少し緩やかに成長していれば、状況は違ったかもしれません。そういう意味でも、プレーヤーが少ない今の家庭用ゲーム機分野はチャンスだと思っています。ユーザーに向けて新しいものを作っていきたいですね。

「パズドラ」は家庭用ゲーム機やキャラビジネスに展開【TGS2016】(画像)
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