IPをフックにユーザーを拡大する

――御社でも今年はコンシューマーゲームのタイトルが控えているとのことです。PS4、Nintendo Switchなど据え置き機が引き続き好調ですが、この状況を踏まえて、2018年のゲーム産業のトレンドをどのように予測されていますか?

木村氏: 確かにNintendo Switchも売れていますし、直近では『モンスターハンター:ワールド』(カプコン)も好調と、コンシューマーにも明るいニュースが多くて、久しぶりにゲーム業界全体が活気を帯びた1年になりそうだなと感じています。

 スマートフォンゲームはここ数年、上位のタイトルが固定化していて、年に1~2本しか新しいゲームが上位に入ってこられない状態が続いていました。毎年言っている気もしますが、そういった状態がどこかでガラっと崩れて、長期間人気だったタイトルが飽きられるタイミングが来ると思っています。ユーザーの中で新しいタイトルを遊びたいという意欲は、時間経過とともにどんどん高まっていて、それに見合うタイトルを適切なタイミングで出せれば大ヒットとなる可能性はあるでしょう。そのチャンスは去年よりも今年のほうがさらに大きくなっていると思います。

 スマートフォンゲームに関しては国内のプロモーション活動がかなり洗練されてきて、常に新しいものが求められているというか、スマートフォンのテレビCMひとつをとっても、ちょっと面白いくらいでは埋もれてしまうようになってきました。プロモーションの企画自体が非常に重要になってきたと思います。

――世界的に見るとPCでのゲームユーザーもかなり増加の方向にあると思います。PCでの展開はどのように考えられていますか?

木村氏: 例えば『プリンセスコネクト!Re:Dive』がそうですが、スマートフォン版のタイトルのいくつかは、PCでも展開していく予定です。また、コンシューマーのタイトルについても、需要によってPCでも遊べるようにするつもりでいます。

 つまり、PC専用のタイトルを出すということではなく、スマートフォンやコンシューマーをベースにマルチプラットフォーム化する形で、PCも視野に入れるということです。『グラブル』はPCのブラウザーでも遊べますが、『シャドウバース』はPCのネイティブアプリとしてリリースしました。あれでいろいろとノウハウを得られたのが大きいですね。『シャドウバース』もそうだったのですが、ゲームのデザイン段階からマルチプラットフォームでの展開はある程度考えています。

――若い世代にとっては、ゲームのプラットフォームはスマートフォンが中心です。そうしたユーザーを他のプラットフォームへと広げていくには何かしらの工夫が必要にも思えます。

木村氏: Cygamesの場合は、もとより漫画やアニメなどのマルチメディア展開をしていますし、地続きになっているゲームが多いので、IPのつながりが1つのフックになると思います。『GRANBLUE FANTASY PROJECT Re: LINK(仮)』も、昨年末初めてプレー画面を発表しましたが、スマートフォンで『グラブル』を遊んでいる人にすごく反響がよくて、プラットフォームをまたいで遊んでもらえるわけですし。

 Cygamesは若い会社なので、歴史のある会社に比べてIPが未熟な部分があると思うんです。ですからIPを僕らの手で大事に育てて、10年後にもみんなが好きでいてくれることを目標にしてクロスメディア戦略を展開しています。

――昨年から練り込み続けた新規タイトルの発売と、ノウハウを蓄積してきた海外でのプロモーション。10年後に向けて、今年はまいてきた種が結実する年、まさに「Cygamesの年」になりそうですね。

木村氏: そうですね。今年は新しいタイトルを含め、いろんなものをお目に掛けられると思うので、ぜひ期待してほしいです。

新作と海外プロモが結実 「今年はCygamesの年になる」(画像)
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