「昔遊んだ」ユーザーを現在のプロダクトに誘導

――マーケティング手法やターゲット層の獲得でこれまでにない挑戦はありましたか?

松原氏: セガは知名度はある。それを強いブランドに変えていくためには、実際にコンテンツに触れていただく機会が必要だと考えています。そのため新たに「セガフェス」というイベントを2016年の11月に秋葉原で開催しました。

 家庭用ゲーム機のゲームはもちろん、アーケードゲームや、トムス・エンタテインメントのアニメなど、セガグループ各社のコンテンツを持ち寄って展示したり、「クラブ セガ」や「GIGO」などセガ エンタテインメントが秋葉原で展開するゲームセンター4店舗と連携してスタンプラリーを実施したり、48時間ニコ生放送も実現し、多くの来場者様に来ていただけました。

開発にもマーケティング思考を セガは意識改革を断行(画像)
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大いに盛り上がった「セガフェス」

 また、「セガフェス」の少し前には、『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』と『ぷよぷよ』が発売25周年を迎えたことを記念して、京急電鉄で「京急セガトレイン」と名付けたラッピング電車を走らせました。

 どちらも大きな話題となり、手応えを感じました。特に「セガフェス」は今後も実施したいと考えています。

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京急セガトレイン。セガゲームスの開発拠点の最寄り駅である「大鳥居」では、駅名の脇にもセガのロゴとソニックが登場

――セガを知るだけでなく、実際にコンテンツで遊んでいただくための施策ですね。

松原氏: 繰り返しになりますが、おかげさまでセガというブランドは、多くの皆さんに知っていただけています。しかし私くらいの世代ですと、その次に出てくる言葉が「昔遊んだよ」なんです(笑)。

 もちろん現在もアクティブに支持していただいている方も少なくありませんが、まだまだ努力をしなければならない部分はあると感じています。

 欧州でもそれは同じで、セガグループに所属する者は海外で入国審査の際に係員に勤務先を伝えると「セガか、昔、ジェネシスで遊んだよ」と声をかけられる経験をよくしているんです(笑)。「昔遊んだジェネシス」をいかに現在のスマートフォンや家庭用ゲーム機、PCのプロダクトへとつなげていくかがわれわれの取り組むべき課題だと思っています。

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