バンダイナムコエンターテインメントは2015年4月に「バンダイナムコゲームス」から社名を変更した。2017年4月からは新たにLE事業部を創設し、ゲームにとどまらないエンタメの追求を本格始動した。一方、ゲームでは今期、『鉄拳』が発売され、『エースコンバット』など人気タイトルの新作も控えている。昨年に引き続き、アプリ事業で大きな広がりを見せる海外市場での展開や今後の展望を、同社常務取締役の浅沼誠氏に聞いた。

(文/小沼理=かみゆ、写真/田口沙織)

浅沼 誠(あさぬま まこと):バンダイナムコエンターテインメント常務取締役。1963年4月生まれ。1986年バンダイグループに入社。映像ソフト事業、ゲームソフト事業、ネットワーク事業を経て、バンダイナムコゲームス取締役としてアミューズメント、コンシューマ、モバイルの全ゲーム事業を担う。2015年4月にバンダイナムコエンターテインメント(バンダイナムコゲームスが社名変更)の常務取締役に就任
浅沼 誠(あさぬま まこと):バンダイナムコエンターテインメント常務取締役。1963年4月生まれ。1986年バンダイグループに入社。映像ソフト事業、ゲームソフト事業、ネットワーク事業を経て、バンダイナムコゲームス取締役としてアミューズメント、コンシューマ、モバイルの全ゲーム事業を担う。2015年4月にバンダイナムコエンターテインメント(バンダイナムコゲームスが社名変更)の常務取締役に就任
[画像のクリックで拡大表示]

「ドラゴンボール」のゲームは海外で画期的ヒット

――改めて振り返って、2016年はどんな1年でしたか?

浅沼 誠氏(以下、浅沼氏): 弊社のゲーム事業はネットワークコンテンツ事業(以下NE)と、家庭用ゲームソフト事業(以下CS)、業務用ゲーム事業(以下AM)の3つですが、2016年は前年に引き続きNEが好調でした。

 弊社は海外比率の向上を課題に掲げています。「ドラゴンボール」「ONE PIECE」「NARUTO」「鉄拳」「パックマン」……海外でも人気のあるこれらIP(ゲームやアニメのタイトルやキャラクターなどの知的財産)のゲームですが、以前はユーザーに完全にリーチしきれていないという感覚がありました。ようやくIPの持つグローバルな力を発揮できるようになったのがここ数年だと感じます。

 特に成功したのは『ドラゴンボールZ ドッカンバトル』。これは欧米、オーストラリア、台湾など、51カ国で累計1.6億ダウンロードを突破しています。昨年は海外の売り上げが、国内のそれに迫る伸びを見せました。これまでは国内のほうが圧倒的に高かったのですが、ここまで伸びたのは画期的だと感じます。ただ、もともとCSのワールドワイドタイトルは海外比率のほうが高いので、それを考えたら当然ともいえるかもしれません。

 また、中国では「NARUTO」を使ったオリジナルの『火影忍者MOBILE』のサービスを開始しましたが、こちらも好調が続いています。

強いキャラ持つバンダイナムコ VR施設やライブも展開(画像)
[画像のクリックで拡大表示]

――NEの国内外の比率を教えていただけますか。

浅沼氏: SBU(Strategic Business Unit、戦略事業単位)におけるNE事業の海外比率は18%。前期は10%だったので、倍近く伸びています。アプリ配信ビジネスは、アップルやグーグルと連携することでビジネスのスピードが増しましたね。配信する工程が画期的にシステム化され、日本にいながらもスムーズに世界中の国にアプリを配信できるんですから。わざわざ現地に行って契約して、しかも全然利益が還元されない……なんて時代を体験した身からすれば、夢のような話です(笑)。

「アイマス」メガヒットのきっかけはスマホアプリ

――2016年の国内のNE部門を象徴するタイトルは何でしょうか。

浅沼氏: 『ドラゴンボールZ ドッカンバトル』と『アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ』でしょうか。特に「アイドルマスター(以下、アイマス)」は武道館3デイズ公演や幕張メッセでのライブなど、破格の規模に成長していますし、グッズなどの物販収益も大きいです。

 アイマスがここまでのメガヒットになったのは、携帯用のオンラインゲームに参入してからです。アーケードや家庭用ゲーム機を中心に展開していた頃も、コア層がいる認識はありましたが、ソーシャルやアプリに対応するとダウンロード数が激増しました。このときにコア層以外のライトユーザーにも届いたのではないかと思います。無料で気軽に遊べるアプリならやってみたいという潜在層が非常に多いことを実感しました。家庭用ゲーム機のときはアイマスのファン層は大半が男性ではないかと言われていましたが、今は女性からの人気も高いです。アプリ配信がなければ、ここまでの支持は得られなかったでしょう。

「アイドルマスター」は携帯用のオンラインゲームに参加してから爆発的なヒットとなった (C)窪岡俊之 (C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
「アイドルマスター」は携帯用のオンラインゲームに参加してから爆発的なヒットとなった (C)窪岡俊之 (C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
[画像のクリックで拡大表示]

さらなるエンタメ企業へ 新事業部を創設

――他の事業についてはいかがですか。

浅沼氏: 今期からはライフエンターテインメント事業を行うLE事業部(以下、LE)を新設しました。2015年4月、ゲームだけではなくゲームを中心とした総合的なエンタメ企業を目指すという目的で社名をバンダイナムコゲームスからバンダイナムコエンターテインメントに変更しましたが、その時点の事業部はすべてゲーム関連でした。なので、ゲーム以外のeコマースやライブ事業、その他新しいことを担当するのがこのLEになります。

 昨年もきゃりーぱみゅぱみゅさんなどが所属するASOBISYSTEMと組んで、「PAC-STORE」というパックマンの新ブランドを立ち上げました。これは今年の東京ガールズコレクションでも出展しています。ゲームを遊ぶだけではなく、“Kawaiiカルチャー”として女性にアピールする。こうした取り組みも、今後はLEが担当します。2017年のプロジェクトにとって非常に大きな存在だと思いますね。

2016年にはきゃりーぱみゅぱみゅが所属するASOBISYSTEMとタッグを組み、新ブランド「PAC-STORE」を立ち上げた (C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.collaborated with ASOBISYSTEM, TWIN PLANET
2016年にはきゃりーぱみゅぱみゅが所属するASOBISYSTEMとタッグを組み、新ブランド「PAC-STORE」を立ち上げた (C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.collaborated with ASOBISYSTEM, TWIN PLANET
[画像のクリックで拡大表示]

――CS事業ではPSVRが登場し、『サマーレッスン』などのタイトルが注目を集めました。

浅沼氏: 『サマーレッスン』、アイマスのライブが見られる『アイドルマスター シンデレラガールズ ビューイングレボリューション』など、長期にわたり開発を続けてきたタイトルをローンチできたことは大きかったです。ただ、どれもまだ上を目指せると感じています。PSVRの国内での伸びをけん引するのはソフトの役目でもあると思うので、私たちにとっても今後の課題の一つです。

PSVRの発売とともに配信され、話題を呼んだ『サマーレッスン』。(C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
PSVRの発売とともに配信され、話題を呼んだ『サマーレッスン』。(C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
[画像のクリックで拡大表示]
『アイドルマスター シンデレラガールズ ビューイングレボリューション』。バンダイナムコではPSVRの発売に合わせ、長年VR作品の開発を続けてきた (C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc. 協力:舞浜アンフィシアター
『アイドルマスター シンデレラガールズ ビューイングレボリューション』。バンダイナムコではPSVRの発売に合わせ、長年VR作品の開発を続けてきた (C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc. 協力:舞浜アンフィシアター
[画像のクリックで拡大表示]

 あと、CSの場合はダウンロード型での購入が非常に増えてきました。日本人はパッケージそのものを欲しいと感じる方も多いですが、海外、特に米国だとボタン一つで購入できる手軽さに魅力を感じる人も多く、ダウンロードが主流になってきています。

 こうした状況で、バージョンアップや追加配信を行うゲームに可能性が生まれてきました。CSではゲームといえば売り切りという感覚がありましたが、徐々にNEのビジネスモデルとも近づいてきましたね。数年にわたってバージョンアップを繰り返すスタイルは今後伸びてくると感じています。日本でも推進していきたいですね。

 また、CSは海外での数字が非常に跳ねた一年でした。今年も勢いを継続してさらに上を目指したいと思います。

期待を背負った「鉄拳7」「エースコンバット7」

――2017年に期待しているタイトルはありますか。

浅沼氏: 『鉄拳7』や『エースコンバット7』などのタイトルでしょうか。『鉄拳7』は6月にワールドワイドで同時発売しました。前作の『鉄拳6』から、正統なナンバリングタイトルとしては実に8年ぶり。東南アジアから欧州までくまなく人気があるタイトルなので、キャラクターの出身国もなるべく満遍なく設定し、今作は16カ国語に対応しています。やっぱり自分の国の言語で遊べるとうれしいですからね。

 「Nintendo Switch」にも期待しています。任天堂はハイスペックに頼らず、遊び方で面白さを提供するハードを発売しますし、Switchも個人的にはかなり面白いと思います。

正式な続編としては前作から8年ぶりに発売された『鉄拳7』。世界の広い地域で人気があり、16カ国語に対応している (C)CAPCOM U.S.A., INC. ALL RIGHTS RESERVED. TEKKEN7 &(C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
正式な続編としては前作から8年ぶりに発売された『鉄拳7』。世界の広い地域で人気があり、16カ国語に対応している (C)CAPCOM U.S.A., INC. ALL RIGHTS RESERVED. TEKKEN7 &(C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
[画像のクリックで拡大表示]
累計販売本数1000万本という人気シリーズ『エースコンバット』。最新作はPSVRに対応する ACE COMBAT 7:SKIES UNKNOWN & (C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc. (C) DigitalGlobe, Inc. All Rights Reserved. All trademarks and copyrights associated with the manufacturers, aircraft, models, trade names, brands and visual images depicted in this game are the property of their respective owners, and used with such permissions.
累計販売本数1000万本という人気シリーズ『エースコンバット』。最新作はPSVRに対応する ACE COMBAT 7:SKIES UNKNOWN & (C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc. (C) DigitalGlobe, Inc. All Rights Reserved. All trademarks and copyrights associated with the manufacturers, aircraft, models, trade names, brands and visual images depicted in this game are the property of their respective owners, and used with such permissions.
[画像のクリックで拡大表示]

――今はゲームにしても何にしても「時間の取り合い」だと言われます。Switchが昨年好調だったNE部門のアプリと競合する可能性もあると思いますが。

浅沼氏: 我々も当然、そこがバッティングするのは避けたいです。でも、ユーザーの皆さんはとてもうまく使い分けていると感じます。数年前にアンケートをとったときも、一辺倒にはならず、均等に遊ぶという結果になりました。面白ければ売れる、つまらなければ売れないというシンプルな話なのだと思います。

『ドラゴンボールゼノバース2』のプレー画面。PS4、PS3、XboxOne、Xbox 360のハードで発売されており、Nintendo Switchでの発売も決定している (C)バードスタジオ/集英社・フジテレビ・東映アニメーション (C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
『ドラゴンボールゼノバース2』のプレー画面。PS4、PS3、XboxOne、Xbox 360のハードで発売されており、Nintendo Switchでの発売も決定している (C)バードスタジオ/集英社・フジテレビ・東映アニメーション (C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
[画像のクリックで拡大表示]
『ドラゴンボールゼノバース2』のプレー画面 (C)バードスタジオ/集英社・フジテレビ・東映アニメーション (C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
『ドラゴンボールゼノバース2』のプレー画面 (C)バードスタジオ/集英社・フジテレビ・東映アニメーション (C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
[画像のクリックで拡大表示]

歌舞伎町に敷地面積1100坪のVR施設を新設

――AM部門はいかがでしょうか。昨年はお台場でVRエンターテインメント研究施設「VR ZONE Project i Can」を期間限定で半年にわたって運営しました。

浅沼氏: 「VR ZONE」はかなり大きなチャレンジだったんですよ。1回700~1000円という高めの価格設定だし、お台場という立地も未知でした。でも、始まってみると稼働率はほぼ100%。日本でもVRビジネスの可能性はあるんだと手応えを得たのは、このVR ZONEの成功が大きいです。

 7月14日には歌舞伎町にVR施設「VR ZONE SHINJUKU」を開設します。これまでに得たVRの知見をもとに、最先端のエンターテインメントを体感してもらえる施設になると思っています(関連記事:スゴイかめはめ波が撃てる バンダイナムコの新VR施設)。

7月14日にオープン予定のVR施設「VR ZONE SHINJUKU」。敷地面積は1100坪(約3500平米)でVRアミューズメント施設としては国内最大規模
7月14日にオープン予定のVR施設「VR ZONE SHINJUKU」。敷地面積は1100坪(約3500平米)でVRアミューズメント施設としては国内最大規模
[画像のクリックで拡大表示]

――NEについても2017年の展望を教えてください。

浅沼氏: NEだと、「ソードアート・オンライン」が世界的にヒットしています。ラノベ系でここまで世界的にヒットするとは予想外でしたね。「ドラゴンボール」や「NARUTO」のタイトルに続く柱へ成長する可能性を感じます。

「ライトノベル系で世界的にヒットしたのは予想外だった」という「ソードアート・オンライン」。(C)2016 川原 礫/KADOKAWA アスキー・メディアワークス刊/SAO MOVIE Project (C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
「ライトノベル系で世界的にヒットしたのは予想外だった」という「ソードアート・オンライン」。(C)2016 川原 礫/KADOKAWA アスキー・メディアワークス刊/SAO MOVIE Project (C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
[画像のクリックで拡大表示]

 昨年度は日本だけの配信タイトルが22本、ワールドワイドが14本でしたが、今年も同じ数のタイトルを配信予定です。かなり多いですが、全部が当たるわけではないので、数を作って試行錯誤を繰り返す必要がありますね。

――具体的なターゲット層はありますか。

浅沼氏: 昔は「この作品が好き」という嗜好がはっきりしていて、線引きが明確な人が多かったのですが、最近は曖昧になってきています。今はカテゴリーで好きになる人が多く、みんな一つの作品だけに熱中するというより、カジュアルにいろいろな作品を楽しんでいます。

 2017年はカジュアルとコアのバランスが勝負の決め手だと思います。やはりコアのユーザーを大事にしないと元も子もないですし、そこに集中しすぎてもカジュアルなユーザーを取り込めません。いろいろと策を講じて戦略を練っていく必要があります。海外も意識し、常に完成度の高いゲームを開発して、ヒットを生んでいきたいと思います。

TOKYO GAME SHOW 2017 公式サイト
日本ゲーム産業史
ゲームソフトの巨人たち
日本ゲーム産業史 ゲームソフトの巨人たち


コンピュータゲームが誕生してから半世紀あまり。今や世界での市場規模は10兆円に迫る一大産業の成長をリードしてきたのが日本のゲーム会社だ。ベンチャー企業であった彼らが、どのように生まれどうやってヒットゲームを生みだして来たのか。そして、いかにして苦難を乗り越え世界で知られるグローバル企業になってきたのか。その全容が日経BP社取材班によって解き明かされる。

日経BP社 ゲーム産業取材班 著
価格3024円(税込)

AMAZONで買う