マイクロソフトの新世代ゲーム機「Xbox One」が日本国内で発売されたのが2014年9月4日。そこから2年、同社は新たな施策を急ピッチで、次々と繰り出している。長らく日本市場では苦戦を強いられてきたXboxだが、ブレイクスルーの“種”となる成果も見え始めた。

(文/吉岡広統 写真/中村嘉昭)

 マイクロソフトは昨年11月24日、4K映像のストリーミングやUltra HD Blu-Rayディスクが再生できる新ゲーム機「Xbox One S」を発売。小型でスタイリッシュなデザインで、Ultra HD Blu-Ray対応機器として4万円を切る破格の値段ということもあったのだろう。店頭で一時入手困難になった。

 今年4月には、XboxのOSとしても使用されているWindows 10のメジャーアップデート「Creators Update」を実施。3Dモデル制作やMR(Mixed Reality、拡張現実)などゲームと隣接する分野の機能を充実させたほか、ゲーム中の画面を手軽にライブ配信できる機能をOSに標準搭載したことで、ゲームプラットフォームとしてのWindows 10の存在感を高めようとしている。今秋には、さらなるアップデート「Fall Creators Update」も実施予定だ。

 また、2017年のホリデーシーズンには、Xboxのハイエンド機となる「Project Scorpio」(プロジェクト・スコーピオ)の発売を控えている。プロジェクト・スコーピオの詳細は、6月13日(現地時間)から米国ロサンゼルスで開催されるE3(Electronic Entertainment Expo)に先立って実施するカンファレンス(現地時間6月11日14時から)で発表するとみられるが、4K映像を使ったゲームタイトルへの対応や高品位なVR(Virtual Reality、仮想現実)機器との連携、MRへのいち早い対応など、最新鋭のゲームプラットフォームへと進化しそうだ。

 今後、Xboxは日本市場でどのように展開していくのか。日本マイクロソフト コンシューマー&パートナー グループ担当の執行役員 常務・高橋美波氏に戦略を聞いた。

高橋美波(たかはし・よしなみ) 日本マイクロソフト 執行役員 常務 コンシューマー & パートナー グループ担当。1987年にソニー入社。ソニー・アメリカ Executive Vice President, Consumer Marketingを経て、2014年に日本マイクロソフト入社。2016年7月より現職。
高橋美波(たかはし・よしなみ) 日本マイクロソフト 執行役員 常務 コンシューマー & パートナー グループ担当。1987年にソニー入社。ソニー・アメリカ Executive Vice President, Consumer Marketingを経て、2014年に日本マイクロソフト入社。2016年7月より現職。
[画像のクリックで拡大表示]

Xbox Oneはゲームにとどまらないエンターテインメント機器

――日本国内でXbox Oneを発売したのが2014年です。そこから現在までの成果と課題をうかがえますか?

高橋美波 執行役員 常務(以下、高橋氏): 日本でXboxを長期にわたって展開してきましたが、2016年は大きなターニングポイントだったといえるでしょう。

 クライアントのOSをWindowsプラットフォームに統一して、Xboxもその1つになりました。その中でも大きな出来事として、「Xbox One S」という新しいコンソール機(家庭用ゲーム機)を日本市場に投入しました。HDR(High Dynamic Range)に対応したUltra HD Blu-Rayが再生できるなど、単なるゲーミング・デバイスにとどまらない、汎用性のあるマルチエンターテインメント・デバイスという位置づけで、日本市場での訴求を開始したのです。

2016年11月24日に発売された「Xbox One S」。コンパクトな筐体と、4K映像のストリーミングやUltra HD Blu-Rayディスクが再生できる機能などで人気に
2016年11月24日に発売された「Xbox One S」。コンパクトな筐体と、4K映像のストリーミングやUltra HD Blu-Rayディスクが再生できる機能などで人気に
[画像のクリックで拡大表示]

 マイクロソフトとして、コアゲーマー(ゲーム上級者)をしっかり獲得するためのデバイスやコンテンツ、プラットフォームを提供していくことは変わりないのですが、新しい顧客層も獲得したい。それが、今回、Xbox One Sを投入した理由です。

 ここ最近の日本のゲーム市場では、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)さんや任天堂さんなど他社も非常に活況ですから、弊社が大きく成績を伸ばすことはなかなか厳しかったというのは事実です。そういうなかでも、「Windowsゲーミング」という総合的なプラットフォームで、マイクロソフトにしかできないことを提示していきたいと考えています。

 Windows PCから家庭用ゲーム機まで、幅広いデバイスでゲームを楽しめる環境を作っていけるのがマイクロソフトの強みです。これまでは高画質なゲームを楽しめるパソコンとして「プレミアムPC」「ゲーミングPC」のような位置づけのハイエンド製品を主体に事業展開してきました。最近は、レノボさんなどいくつかのメーカーから、高いグラフィックス機能を搭載しつつも、もう少し値ごろ感のあるゲーム向けPCを投入していただいています。ハイエンドなゲーミングPCだけでなく、ユーザー層のすそ野を広げられるようなPCもいろいろなメーカーと開発していきたいですね。

――Xboxは、ゲーム専用機というより、もっと汎用的なエンターテインメントを楽しむ機器という位置づけになっていくのでしょうか?

高橋氏: Xbox事業はやはりゲームユーザーが中心なので、いくら汎用性のある機器と言っても、コアゲーマーに納得していただけるパワーがないとダメだと思うんです。コアゲーマーに満足いただける機器というのが前提条件で、それを踏まえたうえで、ほかにもエンターテインメント要素がありますというのが大事だと思います。

 実際、コンピューティングパワーを考えると、Xbox One Sは、コアゲーマーも十分楽しめるハイスペックなデバイスに仕上がっています。コアゲーマーをしっかりつかみながら、エンターテインメント機器としてのすそ野を広げていくという意味合いで考えていただければと思います。

PCですそ野を広げ、プロジェクト・スコーピオでコアユーザーに応える

――数年前は、スマートフォンの機能が急速に進化し、家庭用ゲーム機が廃れていくのではないかと言われていました。今は逆にSIEのPlayStation 4(PS4)や任天堂のNintendo Switchといったゲーム機が好調です。マイクロソフトとしては、Xboxをどういう位置づけで開発しているのでしょうか?

高橋氏: 私が思うXboxのポジショニングは、年末に新しく投入する最上位モデル、プロジェクト・スコーピオのように、4Kの高精細な映像やMRとの連携など、コアゲーマーが150%楽しめるゲーム機です。

 昨今、スマートフォンで楽しむカジュアル・ゲーミングが大きな流れとしてあるものの、我々としては、コアゲームをもう少し身近にして、ゲームをする時間をもっと増やしていくことができるんじゃないかと考えています。ゲームプレー時間をもっと増やすために、ゲーム機とWindows PC上で同じゲームを遊べるクロスデバイス環境を確立して、より多くのユーザーに触ってもらえるようにします。ゲームの楽しさを幅広くお伝えしつつ、同時に最上位のプロジェクト・スコーピオを投入することで、コアゲーマーへの要望にも応えていきます。

昨年のE3で初めて明らかになったマイクロソフトの次期家庭用ゲーム機「プロジェクト・スコーピオ」。家庭用ゲーム機として最上位のスペックとなり、今年のホリデーシーズンに発売予定。
昨年のE3で初めて明らかになったマイクロソフトの次期家庭用ゲーム機「プロジェクト・スコーピオ」。家庭用ゲーム機として最上位のスペックとなり、今年のホリデーシーズンに発売予定。
[画像のクリックで拡大表示]

――プラットフォームをWindows 10に共通化したことで、PCでもXboxと同様の体験ができるようになってきました。PCはハイエンドからローエンドまで広く製品がある中で、ゲーム専用機としてのXboxとの違いが不明確になっている気がします。今後、Xboxはどんな発展を遂げていくのでしょうか?

高橋氏: PCはゲームだけではなくて、いろいろな用途に使うものです。ですから、プロジェクト・スコーピオのようなゲーム専用機は、やはり最上位のゲーム体験を提供していくハードウエアであり続けるんだと思います。

――2016年11月に出たXbox One Sは年末商戦でも品薄の状況が続きました。

高橋氏: おっしゃる通り、当初予定していた台数の倍以上の需要があって、発売直後は市場で足りなくなってしまいました。ここは大きく反省している点です。現在は少し供給量を増やせたので、ようやく落ち着いてきたという状況です。

 ただ、予想以上の売れ行きではありますが、当初の見込みではUltra HD Blu-Rayが再生できる機器という側面で、AVの需要をもっと喚起できるかなと思っていました。しかし、購入されたお客様の多くはゲームユーザーでした。Ultra HD Blu-Ray再生機器としての訴求が足りず、AV機器購買層への認知がまだまだ進んでいないと考えています。最近は量販店などで4Kテレビと連携した展示をしたり、アマゾンさんとさまざまなテレビと組み合わせたプロモーションを始めたりしているところです。

――Xbox One Sのヒットから得た手応えはありましたか?

高橋氏: 学んだことは、日本市場にはXbox Oneのファンが根強くいらっしゃるということ。日本市場向けのゲームタイトルやコンテンツの開発に力を入れ、スピード感を持って製品ラインアップの拡充をしていかないといけないということを痛感しました。

 もう1つ学んだのは、新しい顧客を獲得するということは、それほど簡単ではなく、Xbox One Sの価値をじっくりと時間をかけて、しっかりと訴求していく戦略が大事だということですね。

Xboxファンの熱量は他と比べて圧倒的

――以前のインタビューで、マイクロソフトとして、ユーザーがXboxを選ぶ理由をきっちり作らなければいけないというお話を伺いました。選ぶ理由の1つは、Xboxで今やりたいゲームがあること、2つ目は、これからやりたいゲームが出てくること、3つ目は、マルチプラットフォームで遊べるなどXboxを選ぶ意味があること――。今、Xboxのファンはどういう人たちだと捉えていらっしゃいますか。

高橋氏: Xboxのファンは昔から好きな方が中心になっているのは確かです。Xbox関連のイベントをやらせていただくと、昔から大好きでしたという方が必ずいらっしゃる。Xbox Oneのときも、Xbox One Sを発売したときも、お店で新製品を大事そうに抱きかかえて購入していかれる方が結構いらっしゃるんですよ。ありがたいことです。

 マイクロソフトとしては、Xbox以外にもSurfaceシリーズなどファーストパーティー(製品の提供者)として販売している製品がありますが、Xboxファンの熱量は他と比べて圧倒的ですよね。そういうすごくエモーショナルな部分でつながっているファンは少なくないと思っています。さらに、『Halo』や『Forza』といった特定のゲームシリーズが好きな方も多くいらっしゃいます。

――先ほど、日本市場向けのコンテンツの重要性を挙げていらっしゃいましたが、プロジェクト・スコーピオ発売に向けた具体的な施策は進んでいますか?

高橋氏: 現在、水面下で動いているところなので、あまりお話しできませんが、日本市場向けのコンテンツを獲得するために、いろいろなことを考えています(笑)。Xbox Oneでは、下位互換性(Xbox 360タイトルを遊べる)というコンセプトを保持してきました。ですから、プロジェクト・スコーピオも同じ流れで、最上級なパフォーマンスを持ったデバイスでありながら、Xbox Oneタイトルを遊べるという枠組みは変わりません。ただ、プロジェクト・スコーピオに最適化された専用タイトルはXbox Oneタイトルと開発環境が大きく違います。ですから、全世界レベルで、主要なデベロッパーにアプローチして、プロジェクト・スコーピオ専用タイトルの開発支援体制を敷いています。

Xbox、PC、MR Win10でゲーム環境広げるマイクロソフト(画像)
[画像のクリックで拡大表示]

――2016~2017年のトピックスとして、昨年11月のXbox One S発売、今年4月のWindows 10 Creators Update、そして年末のプロジェクト・スコーピオがあるわけですが、ゲーム事業という観点で同じロードマップ上にあるものでしょうか。

高橋氏: 全体戦略の中でCreators Updateがあって、ゲームの進化があります。テリー・マイヤーソンが全体の責任者(オペレーティングシステムの戦略と開発を統括)として両方を見ていますので、1つのロードマップ上にCreators Updateがあって、Xbox One Sやプロジェクト・スコーピオがあるという認識です。

 ただCreators Updateで目指しているものは、必ずしもゲーム市場だけが対象というわけではありません。教育分野だったり、映像制作、製造業などの設計分野であったり、いろいろな要素があります。Creators Updateがターゲットしている分野は複層にまたがっているわけですが、開発のロードマップは1つです。XboxもPCも、どちらもWindows 10がOSですが、ゲーム市場に特化した機能があるのがXboxという位置づけです。

MRはゲームだけでなく企業用途も想定

――基本的にはWindows 10の大きな戦略の中にXboxが組み込まれているわけですね。Creators Updateの中では、MRが特筆事項として挙げられていますが、MRとXboxの連動は、今後、どういう方向になっていくのでしょうか?

高橋氏: MRといっても、必ずしもゲームコンテンツだけではなく、製造業から建設、流通などさまざまな企業での活用方法が考えられています。ゲームデベロッパーへのアプローチを進める一方でこうした業界へのアプローチも並行して進めていきます。

 2017年末までに、Windows 10向けMR対応のヘッド・マウント・ディスプレー(HMD)の新製品が台湾のAcerさんやASUSさんなどから299ドルからという価格帯で投入されます(日本での発売は未定)。そうなるとゲームタイトルだけじゃなく、CADやCGソフトなどの業務用アプリケーションでの活用、住宅展示場や車のショールームでの用途なども想定されるでしょう。もちろんゲームという切り口の需要は高いとは思いますが、いろいろな業界に向けて、アプローチすることになるんだと思っています。

 ただこれ以上、具体的に言えることは、今はないです。プロジェクト・スコーピオに対応したMRについては、「E3」での発表を楽しみにしてください。

――MRといえばMicrosoft HoloLensもありますが、BtoC展開は、どのようになっていきそうですか?

高橋氏: HoloLensは法人のお客様と開発者を対象とした製品で、一般コンシューマ向けには提供していません。ただ、一般ユーザーの方が楽しむような活用が見え始めています。HoloLensのコミュニティーの中で、チームで何かをやっていくような使い方もあります。バトル系のゲームというわけでは必ずしもなく、HoloLensを通して見えている“物体”に対して、みんなで何かを作っていくようなこともあるでしょう。

「Microsoft HoloLens」
「Microsoft HoloLens」
[画像のクリックで拡大表示]
現在は法人および開発者向けに提供されているHoloLensだが、今後はBtoC展開の可能性もある。
現在は法人および開発者向けに提供されているHoloLensだが、今後はBtoC展開の可能性もある。
[画像のクリックで拡大表示]

 最近は、VRをアトラクションに使うアミューズメント施設が増えていますが、HoloLensを付けて、アミューズメント施設でなければ体感できないアトラクションを楽しむというシナリオもあると思います。全員がアミューズメント施設に同時に行けるわけではないので、その場所に行かなくても自宅で疑似体感できるようなことだってあり得ます。コンテンツを自宅でHMDで疑似体験してから、実物を体験しにいくというアミューズメント施設への送客システム(プロモーション)に使われる可能性もあります。

 そもそも面白いコンテンツであれば、BtoC向けのサービスとして成立するわけですから、今までにないような体験やビジネスをお届けできるかなと思っています。

――ちなみに、マイクロソフトの中で、HoloLensというデバイスは、どれぐらい重要な戦略商品なんでしょうか?

高橋氏: ビジネス的にはまだ開発者と法人向けの商品となっています。現時点での売り上げはそれほど大きくはないですが、将来の成長性を考えると、ものすごく重要ですね。

 表示装置としてのHMDを提供するだけではなく、HoloLensと連携したクラウド環境などを通して、新しいサービスにつながっていきますので、最重要商品の1つと位置づけています。単なる機器というよりも、新しい世界観を創造できるデバイスだと思います。そういう意味でいうと、今はデベロッパーとか企業向けに情報を発信しているので、もう少し広範囲に向けてMRの世界観を伝えられるように検討していきます。

 HoloLensなどのMRへのアプローチについては、E3が大きな変換点となり、2017年末に向け、どのようなマーケットを構築していこうと考えているのかが明らかになると思っています。ゲーム業界に対しては、この年末、「MR」は欠かすことができないキーワードになると思います。

ゲーム動画の配信はCreators Updateの目玉

――話は変わりますが、日本でe-Sportsを盛り上げていこうという機運が高まっています。マイクロソフトとしては、どのように見ていますか?

高橋氏: e-Sportsが日本では今ひとつ盛り上がらないのはなぜかという議論をちょうどしているところです。韓国やオーストラリア、他のアジア諸国のほうが盛り上がりがすごいですよね。

 マイクロソフトとして、e-Sportsに対して何かできることがあるんじゃないかという話はありますが、残念ながら結論は出ていません。日本人の国民性を考えたときに、本当にe-Sportsが盛り上がるのかどうかという判断はありますが、確かに何もしないということはないのかなという印象です。

――ゲームのプレー動画の配信という意味では、昨年、ゲーム実況配信サービスの「Beam」を買収。Windows 10 Creators Updateでも、YouTubeやニコニコ、Twitchといった第三者の媒体を使わなくても、ゲーム配信が手軽に行えるようになりました。

高橋氏: これはe-Sportsとは違いますが、自分のプレーを発信したいというニーズは強いので、Creators Updateの目玉ではあります。発信したいという方が日本のゲーマーにはやっぱり多いですよね。ちなみに、PowerPointの講座といった、Windowsの一般的なアプリのライブ中継もできますから、その用途は幅広いと思いますよ。

Windows 10 Creators Updateによって、ゲームの配信が手軽にできるようになった。
Windows 10 Creators Updateによって、ゲームの配信が手軽にできるようになった。
[画像のクリックで拡大表示]

――2017年は12月のホリデーシーズンに向けてプロジェクト・スコーピオを大々的にプロモーションしていくのだと思いますが、一般ユーザーに対して、今後、どんなメッセージを発信していきますか?

高橋氏: 1つはWindowsゲーミングの世界観をもう少ししっかり訴求したいと思っています。コンソール機だけじゃなくて、PCゲーミングの世界観をしっかり伝達していく。ゲームをクロスデバイスで楽しめるという部分ですね。

 あとは、Xboxのコアユーザーに対するコミュニティーづくり、コアユーザーに対してしっかりと情報を発信していきます。ユーザーとの接点、コミュニケーションはずっと力を入れてきていることです。E3後に、どのようなマーケティングをしていくか、詳細はまだ決まっていませんが、BtoC向けではMRとプロジェクト・スコーピオが大きな柱になります。

――Windows 10の普及ということでも、Creators Updateは重要ですね。

高橋氏: そうですね。3D制作が手軽にできる機能はすごいですよ。教育現場での利用など、本当にいろいろなことが変わります。この間、脳科学者の中野信子さんに話を聞く機会があったのですが、物体を立体的に捉える力が養われ、脳の刺激にもなるなど、Creators Updateが知育にどれだけプラスになるか、といったことをおっしゃっていました。

Windows 10 Creators Updateで3Dの制作も簡単に行えるようになった
Windows 10 Creators Updateで3Dの制作も簡単に行えるようになった
[画像のクリックで拡大表示]

 我々の時代で言うところの粘土遊びに見立てています。それがデジタルでできる。Creators Updateは、対象をクリエーターに限定しているわけではなく、子どもから大人まで、みんながクリエーターですよというのがコンセプト。ゲームそのものというわけではありませんが、エンターテインメントの要素があります。楽しみながらクリエーティブなことができることで、人が進化するみたいなところもあるんじゃないかなと思っています。

TOKYO GAME SHOW 2017 公式サイト
日本ゲーム産業史
ゲームソフトの巨人たち
日本ゲーム産業史 ゲームソフトの巨人たち


コンピュータゲームが誕生してから半世紀あまり。今や世界での市場規模は10兆円に迫る一大産業の成長をリードしてきたのが日本のゲーム会社だ。ベンチャー企業であった彼らが、どのように生まれどうやってヒットゲームを生みだして来たのか。そして、いかにして苦難を乗り越え世界で知られるグローバル企業になってきたのか。その全容が日経BP社取材班によって解き明かされる。

日経BP社 ゲーム産業取材班 著
価格3024円(税込)

AMAZONで買う