人気チームと独占契約などeスポーツにも注力

―― eスポーツの分野にもビジネスを展開されていますね。

レイ: はい。eスポーツはTwitchで大変人気のあるコンテンツの1つですから、eスポーツをサポートすることは、我々のビジネスにとって重要だと思っています。eスポーツを配信するだけでなく、eスポーツリーグそのものを主催したり、関連のビジネスに投資したりと、関わりを拡大しています。

 韓国では、人気ゲーム『League of Legends』のチーム「SKT」と独占契約を結びました。“神プレーヤー”とも呼ばれるFakerのプレーを見たければ、Twitchにアクセスすることになります。

韓国のプロチーム「SKT」に所属するFakerのチャンネル
韓国のプロチーム「SKT」に所属するFakerのチャンネル
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――統計データを見ると、世界でのeスポーツ市場は拡大を続けていますが、日本ではどうなると思いますか?

レイ: 世界では、多額の賞金を用意して、強豪チームの参加を促し、その結果、大会が盛り上がるという構図です。しかし、日本は賭博法などの関係で賞金を出すことが制限されているため、同じような構図を作ることができません。

 ただ、日本には強いプレーヤーがいますし、多額の賞金を出せなくてもeスポーツの将来は明るいと思います。eスポーツで競いたい人には、それを配信するプラットフォームが必要ですし、我々も地道なサポートを続けることで、ユーザー層の底上げを図ります。やがて世界中の大きな大会に出ていけるようになると確信しています。

――日本でeスポーツ拡大の障壁になっているのは賞金の問題ということでしょうか。

レイ: 賞金の問題とは思いません。いつかは、世界と同じような仕組みのeスポーツイベントを日本でも見たいと思いますが、それまでの間は、決められた範囲の中でイベントが開催されること、同時に日本からは配信を通じて世界のイベントを楽しめることが実現できていればいいと思っています。

―― eスポーツにおける日本と世界でのトレンドの共通点はありますか。

レイ: はい、あります。1つ目は、『League of Legends(LoL)』が大きな成功を収めていることです。RPGやパズルが人気の日本と、海外とでは人気タイトルが違うと考えていたので、LoLの成功は少し驚きでした。

 また、格闘ゲームは世界と同様に日本でも人気ですね。ゲームジャンルの違いはそれほどないと思いますが、国内での関心度や、どんな人がゲームをするか、といった点では、少し違いがありそうです。