複数プラットフォームで世界展開を目指す

――コーエーテクモゲームスにとって、2016年はどんな年でしたか?

鯉沼氏: 1月に当社の歴史シミュレーションゲーム『三國志』のシリーズ30周年記念作品である『三國志13』を発売しました。看板作品である『信長の野望』とともに30年もの間、同じシリーズを出し続けることができ、その意味では「節目」といえる時期だったと思います。

『三國志13』 (C)2016 コーエーテクモゲームス All rights reserved.
『三國志13』 (C)2016 コーエーテクモゲームス All rights reserved.
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 節目は新しい世界に向かっていく時でもあります。ご存じの通り、家庭用ゲーム市場は前年同期を下回る状況が続いています。かつての状況を知っている方たちからすればゲームを取り巻く環境は大きく変わったと驚かれるかもしれません。ただ、それは日本国内、家庭用ゲーム機に限った話です。世界市場に目を転じれば力強い話題が多いのです。例えば、「PlayStation 4」本体はスーパーファミコンのときの勢いで売れ、ソフトも好調です。

 国内も家庭用ゲーム機はともかく、スマートフォン向けのゲームで遊ぶ人は増えています。ゆえにゲームユーザー数、金額は拡大しています。厳しいとお話しした家庭用ゲーム機でも、ソニー・インタラクティブエンターテインメントからVR(仮想現実)に対応した「PlayStation VR」(PS VR)が登場し、今年3月には任天堂から家庭用新型ゲーム機の「Nintendo Switch」も発売されました。2017年は明るい兆しがあります。このタイミングを捉え、いろいろ仕掛けています。

――具体的には何を目指しているのでしょう。

鯉沼氏: キーワードは“マルチプラットフォーム”であり、“ワールドワイド(世界展開)”です。

 個々のプラットフォームや国内だけを見ると浮き沈みはありますが、ゲーム市場全体の需要は伸びています。ですから、家庭用ゲーム機、パソコン、スマホ向けなどなど、多様なプラットフォームに自社で対応できる開発体制を敷き、国内のみならず、世界市場で展開することが求められているのだと思います。

 昨年4月には当社グループの主要な事業会社であるコーエーテクモゲームスで、組織変更を実施しました。これまで、家庭用ゲームや、オンラインゲーム、モバイルといった分野別に分かれていた組織をエンタテインメントセグメントとして統合しました。

 その上で、5つのブランド(「シブサワ・コウ」「ω-Force」「Team NINJA」「ガスト」「ルビーパーティー」)ごとに開発組織を分けました。それぞれ特徴あるブランドごとに、新しいIP(ゲームのタイトルや世界観、キャラクターなどの知的財産)を生み出していくのが狙いです。そして、新しく創ったIP、ブランドを武器に他社とのコラボレーションやタイアップ、メディアミックスを展開していくようにしました。

『シブサワ・コウ 35th』 (C)コーエーテクモゲームス All rights reserved.
『シブサワ・コウ 35th』 (C)コーエーテクモゲームス All rights reserved.
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『無双☆スターズ』。キャラクターデザイン/NOCO、左、前田浩孝、眞島真太郎、水野十子、ゆーげん、四々九。(C)コーエーテクモウェーブ (C)2017 コーエーテクモゲームス All rights reserved.
『無双☆スターズ』。キャラクターデザイン/NOCO、左、前田浩孝、眞島真太郎、水野十子、ゆーげん、四々九。(C)コーエーテクモウェーブ (C)2017 コーエーテクモゲームス All rights reserved.
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『仁王』 (C)コーエーテクモゲームス All rights reserved.
『仁王』 (C)コーエーテクモゲームス All rights reserved.
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『BLUE REFLECTION』 (C)2017 コーエーテクモゲームス All rights reserved.
『BLUE REFLECTION』 (C)2017 コーエーテクモゲームス All rights reserved.
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