Jリーグとトップパートナー契約を締結

――サッカーというと、今年1月から御社とJリーグによるトップパートナー契約が結ばれました。Jリーグの公式ライセンスをモバイルゲームで活用するほか、モバイルゲームを使ったJリーグ公認のeスポーツ大会を開催するなどが予定されているようですね。

早川氏: サッカー全体を盛り上げていくことが、より多くのサッカーゲームファンを獲得することにもつながりますので、このパートナーシップを通じてJリーグさんと一緒に取り組んでいきます。

――2015年に社長に就任されたとき、ゲーム会社はかつてのパッケージを売って終わりの「モノを売る」ビジネスから、「コトを売る」ビジネスに転換していくのに加え、お客様に合わせた商品ポートフォリオ作りを考えていくことが大切と言われていました。この3年間、そういうシフトはかなり意識されてきましたか?

早川氏: 組織作りも「モノからコトへ」に合わせてきました。当然、モバイルだけでなく、PCゲームにしても、家庭用ゲームにしても、ゲームを販売した後にどう楽しんでいただくかが大事ということで、チーム作りも変えました。

 他には、ゲーム内にちょっとしたミニゲームを作ったとき、お客様からの反応が良ければ、そこから派生した何かを作っていく。これも「モノからコトへ」の考え方の中で出てくるんです。『ウイニングイレブン カードコレクション』がまさにそうです。『ワールドサッカーコレクションS』にいろいろなイベントを入れるなかで、要望が高かった部分を磨き上げ、新しく商品化したらもっと楽しんでいただけるんじゃないかということでできたタイトルです。

――御社は、個人の消費が「豊かな経験や体験による日々の充実」への志向が高まっているなかで、ゲームコンテンツを通じて価値ある時間の創造と提供に努めていく、とうたっています。これも「モノからコトへ」の延長線上にあると考えて良いですか?

早川氏: そうですね。今後も続けていきたいと考えています。

新組織クロスメディア部を立ち上げ、IPを活用

――「いつでも、どこでも。カノジョに会える。」をキャッチコピーにしている恋愛コミュニケーションゲーム『ラブプラス EVERY』のリリースも予定されています。こうしたタイトルは、ゲームだけでなく、イベントやライブといった「コト」とも相性が良いですね。

早川氏: もともと、マンガがアニメ化され、映画や舞台になっていくという流れがありましたが、ゲームから発信していく流れがあっても良いのかなと思っています。ゲームからスタートしたIPやコンテンツをいろいろな方法で楽しんでいただくために、クロスメディア部という新しい組織を、昨年立ち上げました。『ラブプラス』など自社のIPを活用し、いろいろなメディアやパートナーと協議をしながら、ゲーム以外に映画やアニメ、舞台などでも楽しんでいただけるように取り組んでいるところです。

――ゲームの新しいファンも増えそうです。

早川氏: アニメや舞台からIPに触れていただくお客様もいらっしゃるでしょうから、お客様との接点を増やしていくことは非常に大事だと思いますし、ゲームだけでなくいろいろな関わりを続けていくことが、長くファンでいていただくことにつながるのかなと考えています。

『ラブプラス EVERY』 (C)Konami Digital Entertainment
『ラブプラス EVERY』 (C)Konami Digital Entertainment
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