いま、ゲームや映像などの分野で大きな話題となっているVR(仮想現実)。中でも大きな注目を集めているのが、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)が開発しているVRシステム「PlayStation VR」だ。なぜSCEはPlayStation VRの開発に至ったのか。そしてPlayStation VRで、何を目指そうとしているのだろうか。

PlayStation VRの開発はPS4と同時進行だった

 近頃、VRが大きな注目を集めている。その大きな要因となっているのが、あたかも仮想世界に入り込んだかのような没入感と臨場感を与えてくれる、VR専用のヘッドマウントディスプレイ(HMD)の登場だ。

 そのHMDを主体としたVRシステムの中で、いま最も注目されているのが、SCEが2016年の発売を予定している「PlayStation VR」である。これはPlayStation 4(PS4)に、加速度センサーやジャイロセンサーなどを搭載した専用のHMDを接続し、さらに動きなどを検知できる「PlayStation Camera」を用いることで、360度のリアルな3D映像を体感できるというものだ。

 PlayStation VRが最初に披露されたのは2014年で、当初は「Project Morpheus」という名称であった。発表当時から既に「Oculus Rift」などのVRシステムは存在していたものの、PlayStation VRはコンソールゲーム機と連動した初のVRシステムであったことから、ゲームファンを中心として大きな関心と話題を集めている。今年9月に開催された東京ゲームショウでは、試遊するための整理券が会場後15分で配布終了してしまったことからも、その注目度の高さを見て取ることができるのではないだろうか。

 しかしなぜ、SCEは今、このタイミングでVRを提供するに至ったのだろうか。そして、VRでどのようなゲーム、どのような映像表現が実現すると考えているのだろうか。SCEのワールドワイド・スタジオ プレジデントである吉田修平氏に話を聞いた。

ソニー・コンピュータエンタテインメント
ソニー・コンピュータエンタテインメント
ワールドワイド・スタジオ(SCE WWS)プレジデント 吉田修平氏 1986年ソニーに入社、1993年2月にSCE設立メンバーとして参加。以降、「プレイステーション」向けの数々のタイトルをプロデュース。2008年5月SCEの制作部門であるSCE ワールドワイド・スタジオ プレジデントに就任。2014年3月に発表したバーチャルリアリティシステム「PlayStation VR(プレイステーション ヴィーアール)」の開発も務める
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既存のゲームの大半はVRに適していない?

――PlayStation VRの開発経緯を教えてください。

吉田氏:ゲームはプレーヤーの没入感を重視して作られてきたコンテンツなので、その究極形は、プレーヤーをゲームの中に入れてしまうことではないかと常々思っていました。そして、それを実現できるのはVRではないかという考えも、以前から持っていました。

 そんな折、2010年に「PlayStation 3」用のモーションコントローラー「PlayStation Move」(PS Move)を発売したのですが、一部の開発スタッフが、映像用のHMDにPS Moveをくっつけて、頭の動きに応じて映像が変化する、簡易VRシステムを作って楽しんでいたのです。しかもそうした動きが、日本だけでなく海外の複数のスタジオからも同時多発的に発生しました。そこで2011年に社内でVRシステムを開発するR&Dのチームを作り、「PlayStation 4」(PS4)と同時進行で開発することにしました。

 ですから、実はPS4の関連機器には、PlayStation VRでの利用を意識した仕組みを最初から仕込んでいたりします。PS4のワイヤレスコントローラー「DUALSHOCK 4」にLEDを付けていたり、「PlayStation Camera」にカメラセンサーを2つ付けていたりするのは、実はPlayStation VRでそれらを使い、位置をトラッキングすることを想定していたからなのです。

PlayStation VRは2016年の発売。9月に開催された東京ゲームショウでも公開され、長蛇の列ができた
PlayStation VRは2016年の発売。9月に開催された東京ゲームショウでも公開され、長蛇の列ができた
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――開発を始めてから「PlayStation VR」を発表するまでの間に、先行して「Oculus Rift」が発表されました。焦りなどはなかったのでしょうか?

吉田氏:実は、Oculus社が設立される前からメンバーたちを知っており、意見交換もしていました。「HTC Vive」なども含め、確かに競争している部分もあるのですが、今はどちらかというと、よいVRの体験を届けるため、刺激し合いながら切磋琢磨している状況だと思っています。

 最近、インディーズのデベロッパーを中心に多くのVR用ゲームが作られるようになってきましたが、そうした盛り上がりが起きているのも、複数のプラットフォームに向けたVRシステムが存在し、提供の幅が広がっている安心感があるからこそではないでしょうか。

――そうした中で、コンソールゲーム機で展開するPlayStation VRの強みはどういった所にあると考えていますか?

吉田氏:ハードルの低さです。パソコンでVRを快適に楽しむには、高額なゲーミングPCを1からそろえる必要があります。ですがPS4は既に多くのユーザーが持っているので、VRを体験するのにPlayStation VRを買い足すだけで済みます。それだけにPlayStation VRは、既にPS4を使っているゲームが好きな人たちが、当初はけん引する形になるのではないかと考えています。

SCE吉田氏が見る、「PlayStation VR」でゲームの先に見据えるVRの未来(画像)
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――VRに適したゲームはどのようなものだと感じていますか。

吉田氏:既存のゲームで適しているのはレースゲームくらいですね。FPS(一人称視点シューティングゲーム)なども、キャラクターの動きが激しいため、あまり向いていません。体の動きとのギャップが発生して、気持ち悪くなりやすいのです。現在あるほとんどのゲームは、VRに適していないのではないでしょうか。

 既存のゲームの要素やキャラクターなどは使えるかもしれませんが、VR向けのものを新たに考えた方がよいと感じています。その世界に入った感覚でどういった遊び方を提供するのかなど、VRでの提供を前提にゲームデザインを考える必要があります。

――VRでゲームをプレーするためのインターフェースについてはどのように考えていますか?

吉田氏:アプリ次第ではないでしょうか。VRヘッドセットを装着すれば頭の動きのトラッキングが正確にできます。頭だけで操作するのが最も自然かもしれません。もちろん手を使ったインタラクティブな操作ならばPS Moveのようなものがありますし、それを活用したゲームも増えていくでしょう。

 「DUALSHOCK 4」も位置や傾きを検出できますから、VRの世界とつながりを持った活用ができるかと思います。ユーザーが持っているのはあくまでコントローラーです。ただVRの世界では、別のものに置き換えて表現することで、より臨場感を出すことができるかもしれません。その点をより追求する形で、ゲームごとに専用のコントローラーが付属することも、将来的にはあり得るのではないでしょうか。

VRは映像コンテンツをどのように変えていくのか

――最初はゲームが好きな人たちがターゲットになるかと思いますが、それがより幅広い層に広がった時、VRはどのように利用されると思っていますか?

吉田氏:ゲームの比率は下がっていくでしょうね。代わりに、個人がパノラマ撮影ができるカメラで撮影した写真や動画を視聴し、その場にいるかのような気分を味わう……といった使い方もされるのではないでしょうか。

 VRは不動産や旅行、美術館などさまざまな場面で利用が進んでいくでしょうし、それによって利用者が、VRということを意識することなく利活用が進んでいくのではないかと思います。弊社にもPlayStation VRの発表以降、さまざまな業界から問い合わせが来ています。

――動画の話がありましたが、VRの広まりによって映像コンテンツは変化していくと考えていますか?

吉田氏:従来の映像コンテンツはそのまま残ると思いますが、VRはそれに追加する形で、表現手段の1つとして広まっていくと捉えています。映像関連の業界でもVRへの関心が高まっているという話は聞きますし、実際にコンテンツを作っている所も増えているようです。VRと高解像度の映像によって、現実の世界ではできないような体験ができることは非常に楽しいですし、ゲームよりも広がりやすいのではないでしょうか。

SCE吉田氏が見る、「PlayStation VR」でゲームの先に見据えるVRの未来(画像)
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――一方でVRが普及するためには、現状どのような課題があると見ていますか?

吉田氏:1つはコンテンツを作るためのノウハウですね。VRの場合、コンテンツは作り方によって素晴らしい体験ができる一方、“酔い”で気持ち悪くなるものもできてしまいやすい。まだ知見やノウハウがない状況ですから、開発者同士で情報を共有し合いながら、賢くなっていく必要があると思っています。

 そしてもう1つは、体験するための機会ですね。VRは体験してみないと、その良さがなかなか伝わらないものです。多くの人にVRを体験してもらい、1人でも多くVRのファンを作ることを目指していきたいですね。

(文/佐野正弘、写真/郡谷謙二)