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  2. 進化するゲーム・ビジネス2018
進化するゲーム・ビジネス2018

進化するゲーム・ビジネス2018

新しいゲームプラットフォームやeスポーツのような新しいゲーム・ビジネスなどゲーム企業を取りまく環境を変動させる要因も増えている。こうした変化をどのように捉え、次の飛躍に向けて取り組むのか。激動するゲーム・ビジネスについてキーパーソンに聞いた。
    • 2018.08.31
    PS4は5年目に突入 eスポーツでゲームは寿命が延びる ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)は据え置き型ゲーム機「PlayStation 4」(PS4)を発売して今年で5年目を迎える。PS4の成熟期を迎えて、SIEは今後どのような戦略で事業を拡大していくのか。
    • 2018.06.29
    『モンスト』5周年 ゲーム外でも愛されるIPを目指す ミクシィは人気スマートフォンゲーム『モンスターストライク』を長く親しまれるIPに育てる取り組みを展開すると共に、同時に新たなゲーム『ファイトリーグ』もリリースした。後の戦略について取締役執行役員の多留幸祐氏に聞いた。
    • 2018.05.29
    PCオンラインゲームで世界戦略を目指すDMM GAMES 『PUBG』のヒットで注目が集まるDMM GAMES。スマホゲームを会員向けに展開し、IPの収益を最大化するスキームを作り上げた。国内外のゲーム会社からのオファーが届く。独自のeスポーツリーグも見据えた今年の展開を片岸憲一代表に聞いた。
    • 2018.05.28
    人気IPを多数抱えるバンダイナムコ 目指すは世界企業 強いIPを武器にワールドワイドでの展開を進めてきたバンダイナムコエンターテインメント。今期、バンダイナムコエンターテインメントの常務取締役に就任した宇田川南欧氏に、同社のゲーム戦略を聞いた。
    • 2018.05.16
    eスポーツ“統一団体”設立の大義を果たす 日本のeスポーツの普及と発展をリードしていく組織として、今年2月に活動をスタートさせたJeSU(一般社団法人日本eスポーツ連合)。その活動内容や組織の在り方については、疑問を含めさまざまな意見があふれている。そこでJeSU会長の岡村秀樹氏に今後のJeSUの展開についてうかがった。
    • 2018.05.15
    合併、ガチャ、eスポーツ…CESA会長難題克服の軌跡 2018年5月16日、CESA(一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会)の岡村秀樹会長が3年の任期を終える。そこで今回、同会長に激動の3年間について振り返ってもらった。
    • 2018.05.10
    LINE、高まるゲーム事業の重要性 ミドルコア層に挑む 普段ゲームをしないカジュアル層を取り込んできた、LINEが運営するゲームプラットフォーム「LINE GAME」(ラインゲーム)。LINE GAMEが目指す方向性、そして2018年の戦略について話を聞いた。
    • 2018.04.20
    Switch向けゲームにも参入 グリーが進める拡大戦略 ブラウザーゲームの消費落ち込みが下げ止まり、スマホ向けゲームアプリのヒットによって再浮上を始めたグリー。Nintendo Switch向けゲーム開発を発表するなど、新たな事業創出にも取り組む。
    • 2018.04.11
    スクウェア・エニックスはデジタル販売強化で収益拡大 業績堅調なスクウェア・エニックスの足下を支えているのが2017年初めから取り組んでいる「デジタル販売改革」だ。松田洋祐社長に2018年の方針を聞いた。
    • 2018.04.06
    他社IPの活用でタイトルの幅を広げるコロプラ オリジナルゲームだけでなく他社IPをこれまで以上に活用しながらラインアップの拡充を図っていこうとしているコロプラ。組織改革も実施し、開発力の強化にも拍車が掛かる。
    • 2018.04.03
    新作と海外プロモが結実 「今年はCygamesの年になる」 『GRANBLUE FANTASY』や『Shadowverse』などの人気タイトルを持つCygames。2018年12月には優勝賞金100万ドルをかけたゲーム大会も実施する。同社常務取締役で、人気ゲームのプロデューサーも務める木村唯人氏に話を聞いた。
    • 2018.03.30
    レベルファイブ 20周年の今年はアニメと新作を連続投入 3月に『二ノ国II レヴァナントキングダム』、4月に『スナックワールド トレジャラーズ ゴールド』を発売、4本のアニメ放送を展開。矢継ぎ早に新作を投入するレベルファイブの戦略とは?
    • 2018.03.29
    業績堅調のコーエーテクモ 今後の成長は海外進出が鍵 新旧タイトルを家庭用ゲーム機だけではなく、SteamなどのPC向けにも展開したことで収益が安定してきたコーエーテクモゲームス。海外マーケットへの積極的なプロモーションによって、新規顧客獲得に乗り出している。
    • 2018.03.28
    KONAMIはeスポーツに注力 鍵はコミュニティーの活性化 日本の主要ゲーム企業の一翼を担うコナミデジタルエンタテインメントの業績が好調だ。同社を引っ張る早川英樹社長に今注目しているゲームトレンドと、そこへの取り組みを聞いた。
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    バンドの次は舞台 ブシロードのクロスメディア戦略 テレビアニメ、ゲーム、ライブエンターテインメントなどのクロスメディアプロジェクトを得意とするブシロード。同社の取り組みについて創業者の木谷高明氏と橋本義賢新社長に聞いた。
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    『パズドラ』のeスポーツ展開でガンホーが見据えるもの 『パズドラ』が日本eスポーツ連合のプロライセンス発行タイトルとなるなど、eスポーツにも力を入れる姿勢が注目されるガンホーの新戦略について、森下一喜社長に話を聞いた。
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    VRは先行者が勝つ gumiが狙うハイエンドでのヒット作 スマートフォン向けのモバイルゲームを中心に年間約260億円(2017年4月期)を売り上げる中堅ゲーム会社のgumi。國光宏尚社長はどのような戦略で舵取りをしていくのか。
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    再出発のDeNA、eスポーツで事業連動も 社内の意識改革に取り組むディー・エヌ・エー(DeNA)は、従来の運営主体のゲーム事業から、新規タイトルの開発に大きく軸足を移そうとしている。新たにゲーム関連事業全体を統括することになった松井毅執行役員に2018年に向けた方針を聞いた。
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