進化するゲーム・ビジネス2016
スマホゲームはもちろん、家庭用ゲーム市場でも「デジタル配信」が増えたことで、ゲームの流通形態は大きく変化。日本と世界同時販売が当たり前になってきた。主要なゲームメーカーやプラットフォーマーの経営トップに 、世界展開を見据えた戦略や市場動向について聞いた。
  • 任天堂、新たな顧客も全部「NX」に連れていく【TGS2016】
    2016.08.19
    任天堂、新たな顧客も全部「NX」に連れていく【TGS2016】
    スマートデバイス向けアプリ『Miitomo(ミートモ)』をリリース。米ナイアンテックと関連会社のポケモンが協力して開発した『Pokemon GO』もヒットした。ゲーム専用機一辺倒から踏み出した任天堂の戦略とは?
  • 定額有料アプリにも注目する、スクウェア・エニックス【TGS2016】
    2016.06.27
    定額有料アプリにも注目する、スクウェア・エニックス【TGS2016】
    2016年はドラゴンクエストが30周年、翌17年にはファイナルファンタジーも30周年を迎える。主力タイトルの持続的な成長に加えて、新しいタイトルの登場でさらなる攻めの姿勢を見せるスクウェア・エニックスに今後の展望を聞いた。
  • ゲームビジネスをグローバルで捉えるバンダイナムコ【TGS2016】
    2016.06.16
    ゲームビジネスをグローバルで捉えるバンダイナムコ【TGS2016】
    バンダイナムコホールディングスは海外売上高(地域別)が前年比20~45%増。特に『ドラゴンボール』シリーズや『NARUTO』シリーズなどが好調だ。2015年以降、強みが増してきた理由を聞いた。
  • レベルファイブ、今年は妖怪ウォッチの集大成に【TGS2016】
    2016.06.10
    レベルファイブ、今年は妖怪ウォッチの集大成に【TGS2016】
    社会現象にもなった『妖怪ウォッチ』のほか、世界累計出荷1550万本を記録した『レイトン教授』シリーズ、『イナズマイレブン』シリーズなどヒット作を次々とプロデュースするレベルファイブの2016年の戦略を聞いた。
  • PS VRはブームで終わらせない【TGS2016】
    2016.06.01
    PS VRはブームで終わらせない【TGS2016】
    PS VRはブームで終わらせないと語る、ソニー・インタラクティブエンタテインメントの盛田厚氏に現況と今後の展望を聞いた。
  • DeNAはアプリ、海外、任天堂協業で収益アップを狙う【TGS2016】
    2016.05.23
    DeNAはアプリ、海外、任天堂協業で収益アップを狙う【TGS2016】
    ブラウザーゲーム事業が堅調だったDeNAだが、今後、事業拡大のためにも、懸案のアプリゲーム事業、ゲームの海外展開事業の収益改善は必須だ。加えて、任天堂との新しい共同事業がスタートする。2016年の戦略について、代表取締役社長兼CEOの守安功氏に聞いた。
  • 「パズドラ」は家庭用ゲーム機やキャラビジネスに展開【TGS2016】
    2016.04.25
    「パズドラ」は家庭用ゲーム機やキャラビジネスに展開【TGS2016】
    「パズドラ」でスマートフォン向けアプリの世界を牽引するガンホー。パズドラのユーザー層を拡大する一方、ニンテンドー3DSやPlayStation4など家庭用ゲーム機にも注力している。同社が見据える今後のゲームの世界とは?
  • 「負けたら死ぬ覚悟」でスマホアプリに挑むブシロード【TGS2016】
    2016.04.22
    「負けたら死ぬ覚悟」でスマホアプリに挑むブシロード【TGS2016】
    メディアミックスプロジェクト「ラブライブ!」、トレーディングカードゲーム「カードファイト!! ヴァンガード」などのヒットで知られるブシロード。ゲームから音楽、プロレスまで手掛ける同社の今後の展望を聞いた。
  • 若い層を獲得し、ロングセラーを活性化するカプコン【TGS2016】
    2016.04.18
    若い層を獲得し、ロングセラーを活性化するカプコン【TGS2016】
    人気シリーズを多数抱えるカプコン。そのブランドを維持、活性化するために、2015年は若いファン層の獲得に注力。『モンスターハンタークロス』をヒットさせた。課題だったモバイルコンテンツでもヒット作を生み出し、発展への糸口をつかんだ。

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