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eスポーツはマーケティングに使えるか3

急成長するeスポーツは、マーケティングに使えるのか? 第3回では、eスポーツの炎上リスクや、どのゲームをプレーしたらもうかるかについて、サッポロビールの福吉敬氏やプロゲーマー江尻勝氏が解説します。
eスポーツはマーケティングに使えるか3
福吉 敬
サッポロビール マーケティング開発部 シニアメディアプランニングマネージャー

*このテキストは講演での発言を、文字起こししたものです。理解する参考情報としてご覧ください。

平野 RAGEなんかは実際に、多くの観客の人たちがいて、その人たちに伝えていくというところでメディアとしてだんだん大きくなっているわけですけど、大友さんがお考えになる幅広い層へのマーケティングツールとしての強みというか、可能性みたいなところで、今後はもっと広がっていくと思うんですけど、こういう広がり方があり得るんじゃないかなみたいな話はありますか。

大友 そうですね、やっぱり熱量の多いファン、熱量の多い視聴者が現状だとすごく多いと思うので、でもその方々を味方につける、さっきも申しあげたんですけど、例えば事例でいうと、企業さんのCMとか、企業さんの露出があったときに配信チャットがポジティブに働くときはすごいポジティブに働くんですね。やっぱり自分が大好きなゲームの大会を支援してくれている企業さまなので、本当に何々企業、ありがとうというようなチャットが出てきたり。

平野 それはゲームと本来は親和性がないものでも、ということですよね。

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このセミナーの目次

eスポーツのマーケティング活用を学ぶ
全3回
ゲームを使ったeスポーツ大会は、若者世代を中心に会場観戦者数、ネット中継観戦者数ともに右肩上がり。マーケティングツールとしてeスポーツは有望なのか? 日本最大級のリーグ「RAGE」と、プロを擁するチームの運営者、それらをスポンサーする企業の担当者が、eスポーツの可能性を語り合います。
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