コロナ禍で2年連続のオンライン開催となった「東京ゲームショウ2021 オンライン」(TGS2021 ONLINE、2021年9月30日~10月3日)。オンラインがメインではあるものの、今年は幕張メッセにメディアとインフルエンサー限定でオフライン会場(リアルな展示会場)を設置した。その意義をゲームに詳しいライターが振り返る。今回は稲垣宗彦。

東京ゲームショウ2021はオンラインとオフラインのハイブリッド開催となった
東京ゲームショウ2021はオンラインとオフラインのハイブリッド開催となった

 TGS2021 ONLINEは、公式動画配信チャンネルなどによるオンライン会場と幕張メッセに展示ブースを構えるオフライン会場を用意するハイブリッドでの開催となった。20年の完全なるオフライン開催を寂しく感じていた筆者にとって、限定的とはいえ、オフライン会場が用意されたのは、開催前から喜ばしいことだった。ただ、入場できるのは、メディア関係者と招待されたインフルエンサーのみ。事前にどんな会場になるか、その様子がまったく伝わってこなかったために、若干の不安があったのも事実だ。試遊台が整然と並んでいるだけの味気ない会場だったりしたら……?

 それが杞憂(きゆう)であったことは、既報の通り。コロナ禍前の東京ゲームショウをほうふつさせるようなデザインのブースが並んでいた。

 確かに規模は大幅に縮小された。TGS2021 ONLINEの会場として、7、8ホールを占有はしていたが、7ホールには広大な未使用部分があり、7、8両ホールにまたがるようにカンファレンス会場、公式番組をリアルタイム配信するスタジオ、インフルエンサーやプレス向けの控室などがパーティションで区切られて設営されていた。残りがメーカーブースになるが、そのサイズは7、8ホールを合わせた床面積の20%くらいだろうか。

 そう考えると、イベントとしての規模は比ぶべくもないし、オフラインでの開催もたかだか2年ぶりの話。「復活」などと言うと、大げさに思う人もいるかもしれない。だが、それでも「TGSが帰ってきた」という思いはひとしおだった。

 日経クロストレンドでは、18~20年まで3年連続でゴールデンボンバーの歌広場淳さんにインタビューをさせていただいた。そのご縁で会場の控室にお邪魔し、少しの間お話をさせていただいたのだが、歌広場さんもやはり、2年ぶりのオフライン開催に興奮を抑えきれないようだった。

東京ゲームショウ2021のオフライン会場に来場していた歌広場淳さん
東京ゲームショウ2021のオフライン会場に来場していた歌広場淳さん

作り手と受け手のやり取りこそ価値

 なぜTGS2021 ONLINEのオフライン開催がこれほどまでに喜ばしいことなのか。

 それは、TGSの会場が、来場者にとって「いまだ誰も遊んだことがないゲームにいち早く触れることができる場」であると同時に、メーカーにとっては「自分たちが世に送り出すゲームを遊ぶ人たちのリアクションを、生で見ることができる」という貴重な場であるからだろう。

 今どきは発売日前に体験版が各プラットフォームのオンラインストアを通じて配信されることはなんら珍しくない。そういう意味では、「いち早く」という価値は薄れてはいる。それでも、メーカーはきらびやかなブースで自社の最新作を「どうだ!」と言わんばかりにアピールし、来場者はその内容を吟味する。こうして作り手と受け手が一喜一憂する、そのダイレクトなやり取りこそ価値がある。

 そうなのだ。TGSはメーカーとプレーヤーそれぞれの「ゲームが好き」という情熱が交錯するお祭りなのだ。「好き」という感情を共有する人たちが集うことで生まれる「場の魅力」は、オンラインではなかなか実現できない。アミューズメント施設(ゲームセンター)はゲームを遊んでいるときだけが楽しいのではなく、同じ「好き」を共有する者が集まる場に身を置くことに楽しさを感じることが多かった。かつてゲームセンターに通い、負けた者が抜けていく対戦ゲームの乱入台でその楽しさに酔いしれた経験を持つ歌広場さんと話す中でも実感したことだ。

 TGS2021 ONLINEでは、KONAMIとハピネット、セガ・アトラスのブースが特に頑張っていた。画面内に登場するような戦車型のクッションに座り、コンパニオンとの対戦が楽しめたKONAMI。試遊台を多数設置し、試遊した人にはゲームキャラクターを模したグッズやゲームソフトが当たるガチャポンを用意していたハピネット。ゲーム内の一場面を再現したコーナーで、キャラクターのコスプレをしたガイド役の男性にサポートされながら『LOST JUDGMENT 裁かれざる記憶』を試遊できるようにしていたセガ。「来場者を楽しませよう」というサービス精神に「TGSの復活」を実感した。

戦車型のクッションに座り、コンパニオンとの対戦が楽しめたKONAMIブース
戦車型のクッションに座り、コンパニオンとの対戦が楽しめたKONAMIブース
広いスペースに試遊台を多く設置、ガチャポン企画なども用意していたハピネット
広いスペースに試遊台を多く設置、ガチャポン企画なども用意していたハピネット

 それと同じ文脈で、オフライン会場に入場できない一般来場者向けに、VR(仮想現実)会場や、タレントを起用したバーチャルツアーなどを設けた新しい試みはとてもよかったと思う。前述の「場の魅力」をオンラインで再現するにあたって、現状で考えられる限りの手を打ったと言えるのではないだろうか。

メディアとインフルエンサーだけでいいのか

 ただ、オフライン会場での取材を進めていくうちに、規模の小ささとはまた別の残念な部分も目に付いた。予想よりも来場者が少なかったのだ。もちろんコロナ禍での開催であり、感染対策の観点からも密な状態になるのはよろしくない。だからこその招待制であり、対象者をメディアとインフルエンサーに絞ったことは分かっている。言いたいのは、「いるはずの人がいない」印象を受けたということだ。

 メーカーの多くは試遊を予約制にしていた。筆者も編集部に試遊の予約をしてもらい、予約状況も聞いてはいたが、埋まっているはずの時間に誰も試遊台に座っていないように見受けられることが何度かあった。台風が直撃したこともあり、当日、やむを得ない事情で来られなかった人もいるだろう。それにしても、という疑問を抱いた。

東京ゲームショウ2021で幕張メッセに設けられたオフライン会場。事前の予想よりも来場者は少ないように思えた
東京ゲームショウ2021で幕張メッセに設けられたオフライン会場。事前の予想よりも来場者は少ないように思えた

 そもそも一般の招待客を「インフルエンサーのみ」に絞ったことの是非も考えたい。呼べる人数に限りがある以上、効果的にその魅力を伝えてもらいたいという主催者の思いは分かる。その一方で、フォロワー数の多寡といった影響力を抜きに、とにかくゲームが好きな純粋なゲームファン、特に小中学生ら低年齢層のゲームファンの思いに少しでも応える方法はなかったのかというのは正直なところだ。

 例えば、抽選による一般招待枠を設けるというのはどうだろう。抽選で選ばれた人しか行けない特別な会場で、新作ゲームを遊んできた――そんな出来事を身の回りの人たちに熱く語ってくれれば、それがたとえ一般人でもその熱は波及するはず。ツイート数や動画再生回数といった数字に表れなくても、確実な効果を生み出したのではないだろうか。コロナ禍以前、「ファミリーゲームパーク」を設けるなど低年齢層を大事にしてきた東京ゲームショウのこれまでの歩みを考えれば、インフルエンサーのみという選択はやや打算的ではという思いを抱いてしまったのである。「ゲームというエンターテインメントは、本来はそういうもんじゃないよね?」という違和感である。端的に「子供のいないゲームショウ会場は寂しい」ということでもある。

 22年こそは、19年以前のような規模でのオフライン会場が復活するだろうか? それはとても楽しみなことだ。一方で今回、オンラインとオフラインを併用するハイブリッド型の可能性も十二分に感じたことは付け加えておきたい。たとえオフライン会場が以前と同様の規模に戻ったとしても、遠隔地に住んでいる人など、それぞれの事情で会場に来られない人のことを考えれば、オンライン会場はもはや不可欠だ。TGS2021 ONLINEでVR会場やオンラインツアーを実施したように、また会期中の公式番組、各メーカーの番組がさまざまな趣向を凝らしたように、もっとコンテンツを洗練させつつ、今後も継続していくべきだ。22年以降のTGSは、ハイブリッドなイベントとしてさらに規模を拡大し、進化することを願っている。

(写真/志田彩香)

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