『あつまれ どうぶつの森』の大ヒットが話題となった2020年、実はその陰にもう1本、販売本数が1000万本に届くようなゲームタイトルがあった。17年発売の『マリオカート8 デラックス』だ。さらに20年11月発売の『桃太郎電鉄 ~昭和 平成 令和も定番!~ 』もヒット街道をばく進している。ここに「巣ごもり消費」だけではない、コロナ禍でもゲーム産業が伸長した真の理由がある。

2017年発売ながら、コロナ禍の2020年に1000万本クラスの販売数をたたき出した『マリオカート8 デラックス』(任天堂、Nintendo Switch用ソフト)。
2017年発売ながら、コロナ禍の2020年に1000万本クラスの販売数をたたき出した『マリオカート8 デラックス』(任天堂、Nintendo Switch用ソフト)。

 コロナ禍に見舞われた2020年。ゲーム産業は右肩上がりの成長を見せた。とりわけ任天堂の好調ぶりはすさまじく、21年3月期第2四半期の売上高が前年同期比73.3%増の7695億円、営業利益が同209.3%増の2914億円という数字をたたき出している。

 その象徴として話題になったのが、世界累計販売本数2604万本(20年9月末時点)の『あつまれ どうぶつの森』である。ただ、その大ヒットの陰でもう1本、販売本数が年間1000万本に届きそうなヒット作があったことは、あまり話題になっていない。

コロナ禍の中、全世界で記録的なヒットを記録した『あつまれ どうぶつの森』(任天堂/Nintendo Switch用ソフト)(c)2020 Nintendo
コロナ禍の中、全世界で記録的なヒットを記録した『あつまれ どうぶつの森』(任天堂/Nintendo Switch用ソフト)(c)2020 Nintendo
『あつまれ どうぶつの森』では現実と同じように時間が流れ、日によって違うイベントが発生する。これは2021年を迎えた瞬間の光景だ(c)2020 Nintendo
『あつまれ どうぶつの森』では現実と同じように時間が流れ、日によって違うイベントが発生する。これは2021年を迎えた瞬間の光景だ(c)2020 Nintendo

 それが、『マリオカート8 デラックス』だ。17年発売のレースゲームで、20年9月末時点の世界累計販売本数は2899万本と、Nintendo Switch用ソフトとして最も売れたタイトルになっている。

 注目すべきは、3年前のタイトルでありながら、20年1~9月の間に603万本も売れているということだ。これは19年末発売の話題作『リングフィットアドベンチャー』の世界累計販売本数584万本、20年の新作『スーパーマリオ3Dコレクション』の同521万本を上回る。

 しかも、これは20年の春から秋にかけてNintendo Switchが世界的な品薄状態となり、店頭での購入が困難だった逆風下の数字だ。秋には品薄状態は解消され、年末商戦に活況が戻ったことを考慮すると、20年末までの販売本数は、1000万本前後になっている可能性が高い。

 実はこの『マリオカート8 デラックス』の現象こそが、コロナ禍でのゲーム産業の真の強さを象徴していると筆者は考えている。

『マリオカート8 デラックス』はマリオやピーチ姫、さらには多くの任天堂キャラが登場する全年齢向けレースゲームとしてロングランヒットとなっている(c)2017 Nintendo
『マリオカート8 デラックス』はマリオやピーチ姫、さらには多くの任天堂キャラが登場する全年齢向けレースゲームとしてロングランヒットとなっている(c)2017 Nintendo

ゲーム産業のビジネスモデルは十数年で変化

 一部のメディアは、コロナ禍でゲーム産業が躍進したのは外出自粛の中での「巣ごもり需要」があったからだと分析しているようだが、それだけではあまりに表層的だろう。その分析が正しいのであれば、自宅で楽しめるコンテンツを提供する産業は全て飛躍的に伸びたはずだ。しかし、必ずしもそうはなっていない。

 では何が要因か。筆者としては、『マリオカート8 デラックス』のような発売済みコンテンツが、長期的に利益を出すビジネス構造になっていることを指摘したい。長期にわたって売れ続け、遊ばれ続けるロングランヒットを複数の企業が持っていることが、今のゲーム産業の最大の武器であり、他のコンテンツ産業との違いなのである。

 これはゲーム業界が、この十数年で作り出した環境だ。30歳以上の人は知っているだろうが、ほんの20年前まで、多くのゲームファンは常に話題の新作を追いかけていた。大作ソフトであっても、発売後しばらくするとユーザーからの注目は失われ、価格が落ちていくことも珍しくなかった。1つのゲームを延々と遊び続ける人や、昔のゲームを楽しむ人もいるにはいたが、少数派だったと言っていい。

 このため、ゲーム産業は常に新しい刺激を提供しなければ生き残れない過酷な生存競争の場となった。だからこそ魅力的なゲームが次々に生まれるという好結果も生んだものの、「話題の新作を出し続けなければあっという間に失速する」という危機感と隣り合わせの不安定な産業でもあったのだ。

 この不安定さから脱却するため、2000年代に入った頃からゲーム産業は体質改善に乗り出した。新作でユーザーの興味をつなぎ留めるのではなく、1本のタイトルを継続的にプレーしてもらい、そこから利益を得るビジネスモデルへの転換を目指したのだ。

今では大作ソフトも、発売後に追加シナリオ・追加マップをリリースし、長期的にプレーしてもらうモデルに変化している。写真は『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』(c)2017 Nintendo
今では大作ソフトも、発売後に追加シナリオ・追加マップをリリースし、長期的にプレーしてもらうモデルに変化している。写真は『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』(c)2017 Nintendo