バンダイナムコエンターテインメントのアイドルプロデュースゲーム「アイドルマスター」(アイマス)シリーズ。誕生から15年、シリーズ関連商品・サービスの売上推定総額はパートナー企業も含め、約600億円にまで成長した。同シリーズの総合プロデューサーである坂上陽三氏に成長の軌跡やビジネス展開について、前後編の2回にわたって聞く。

2020年に15周年を迎えた「アイドルマスター」シリーズ。現在は5ブランドを展開し、総勢300人以上のアイドルと1000曲以上の楽曲が登場する
2020年に15周年を迎えた「アイドルマスター」シリーズ。現在は5ブランドを展開し、総勢300人以上のアイドルと1000曲以上の楽曲が登場する

 『アイドルマスター』はもともとアミューズメント施設に設置するアーケードゲームとして開発されたゲームタイトルだ。そこから家庭用ゲーム、携帯電話向けのソーシャルゲーム(ソシャゲ)、スマホ向けのアプリゲームと、技術進化に合わせてプラットフォームやゲームシステムを変えながら進化を続けてきた。開発から15年がたった今では、5つのブランドで、総勢300人を超えるアイドルが登場する人気シリーズに成長。今やさまざまなゲームメーカーからアイドルや芸能人を育成するゲームがリリースされて人気を集めているが、その火付け役と言ってもいい。

 対象とするビジネス領域はゲームだけにとどまらない。ゲームを起点に、ライブイベントや音楽CDの発売といった周辺事業に進出。2019年度(19年4月~20年3月)には、全国のアリーナ・ドームなどで、9公演、全18回のライブイベントを開催した。国内外のライブビューイングを含めると、1公演当たりの観客動員数は最大10万人にもなる。

 加えて、アニメやコミックなどのメディアミックス、企業間コラボも積極的に展開している。その結果、「アイマス」シリーズに関連する商品・サービスの19年度の売上推定総額はパートナー企業も含めて約600億円に上るという。

 次々に新作が登場するゲーム業界で、プラットフォームを変えながらもユーザーを獲得し、人気IP(ゲームやキャラクターなどの知的財産)を育成してきた秘訣を、同シリーズ総合プロデューサーを務めるバンダイナムコエンターテインメント第2IP事業ディビジョン第1プロダクションエキスパートの坂上陽三氏に聞いた。

「アイドルマスター」シリーズ総合プロデューサーを務めるバンダイナムコエンターテインメント第2IP事業ディビジョン第1プロダクションエキスパートの坂上陽三氏。ユーザーには「ガミP」という愛称でおなじみ
「アイドルマスター」シリーズ総合プロデューサーを務めるバンダイナムコエンターテインメント第2IP事業ディビジョン第1プロダクションエキスパートの坂上陽三氏。ユーザーには「ガミP」という愛称でおなじみ

当時はなかったアイドルプロデュースゲーム

――まずは「アイマス」シリーズの開発から現在に至るまでのコンセプトを聞かせてください。

坂上陽三氏(以下、坂上氏) 最初はアミューズメント施設に設置するアーケードゲームとして、02年9月ごろから企画をスタートさせました。実際にゲームセンターで稼働し始めたのが05年7月です。

『アイドルマスター』は2005年、アーケードゲームとしてスタート
『アイドルマスター』は2005年、アーケードゲームとしてスタート

 当時は携帯電話向けのメールマガジン(メルマガ)が登場した頃。当社でもゲームセンターに各種アーケードゲームをプレーしに来てもらうため、メルマガを配信していました。そうした中で、同じメルマガなら、いかにもメーカーからといった感じの事務的なものより、ゲームの世界観を反映したもののほうが楽しいんじゃないか。例えば、ゲームに登場する女の子から会話調で「遊びに来てね」と誘われたほうがいいんじゃないかというアイデアが出てきたんです。

 一方で、当時のアーケードゲームは対戦ゲームが主でした。女の子が登場する対戦ゲームってどんなものがいいのか。そう考えたとき、殺伐としているものよりも、切磋琢磨(せっさたくま)しながらトップアイドルを目指すような題材がいいだろうということになったんです。

 こうして、アイドルをプロデュースするゲームとして、シリーズ最初のタイトル『アイドルマスター』が生まれました。ユーザーは「プロデューサー」として、女の子たちの中からプロデュースしたい子を選び、レッスンや営業、オーディションを経てアイドルを育成していく。このコンセプトは最初から現在に至るまでずっと一貫しています。

――アイドルといったとき、今でこそプロデューサーに注目が集まり、「運営」などという言葉も広く使われるようになっていますが、当時はまだそこまでではないですよね?

坂上氏 オーディション番組の『ASAYAN』(1995~2002年にテレビ東京で放送。モーニング娘。やCHEMISTRYなどを生み出した)や小室哲哉さん、つんく♂さんなどの活躍で、プロデューサーという存在はだいぶ知られるようになっていたと思います。プロデューサーはクリエイティブで、なんなら社長よりも力があるというイメージ。そこでユーザーをプロデューサーにしたんです。

――アーケードゲームでスタートして2年後、07年にはXbox 360版を出し、家庭用ゲームにも進出します。案外早い展開ですね。

坂上氏 「鉄拳」や「リッジレーサー」などもそうですが、アーケードゲームでコアなお客さんを育て、家庭用ゲームでシリーズの裾野を広げるというのが当時のナムコ(現バンダイナムコエンターテインメント)のビジネスモデルの1つでした。だから、「アイマス」も企画時から家庭用ゲーム機に展開する予定だったんです。