2019年9月12~15日の4日間にわたって開催された「東京ゲームショウ2019」(TGS2019)。19年は革新的な新規タイトルはなく、既存のファンを楽しませ、安心させることに力点を置いた展示物が目立った。それはゲーム産業がコンテンツビジネスからサービス業に移り変わったことの象徴かもしれない。

 「今、あなたがプレーしているゲームは、これからも継続的に面白いサービスが提供されますよ!」――19年も東京ゲームショウには多数のゲーム会社が出展していたが、それらの発していたメッセージは端的に言えばそんな一文で紹介できるだろう。

 TGS2019の会場内には、冒険的な新規タイトルは見当たらなかった。ゲームファンに挑戦状をたたき付けるような実験的なタイトルもなかった。次世代高速通信技術の5Gこそお目見えしたものの、それは数年前から到来が予想されていた既定路線であり、来場者に新鮮な驚きを与えるまでのものではなかった。

 だからきっと数年たってから19年の会場を撮影した写真を見たとき、展示タイトルの背景にあるゲームタイトルのナンバリングを示す数字、あるいはサブタイトルを確認しなければ、それがいつのゲームショウの光景なのか把握できないだろう。それほど変化に乏しいゲームショウだったのである。

 ただ、それは悪いこととは言えない。ゲーム機やパソコンはインターネットにつながり、スマートフォンが国民全体に行き渡った今、時代を切り開くような革新的なソフトは、年に1度の展示会ではなく、ネット空間で随時発表される。近年なら『ポケモンGO』が象徴的だ。そんな時代の変化に伴い、東京ゲームショウは驚きを与える役目を完全に終えたということだ。

 そんな時代に各社が全力でアピールしたのが、「今、楽しんでいるゲームが継続的に楽しめること」だ。既存のユーザーを安心させるために全力を尽くした。それが、変化に乏しい19年の東京ゲームショウの“実態”だ。

TGS2019のキャッチコピーは「もっとつながる。もっと楽しい。」。未来ではなく現在の楽しさをアピールしていて示唆的だ
TGS2019のキャッチコピーは「もっとつながる。もっと楽しい。」。未来ではなく現在の楽しさをアピールしていて示唆的だ
各社ブースの中心になっていたのは、ブランド力のあるシリーズの新作タイトル、リメークなどだった
各社ブースの中心になっていたのは、ブランド力のあるシリーズの新作タイトル、リメークなどだった
5Gのテクノロジーもアピールされていたが、強く来場者の心をつかむことはなかった
5Gのテクノロジーもアピールされていたが、強く来場者の心をつかむことはなかった

ゲームビジネスはサービス業へと転換した

 ビジネス的な視点から見るならば、それはゲーム産業がコンテンツ産業から脱却したことを意味する。

 ハリウッドの映画産業が象徴的だが、コンテンツ産業は常に新機軸の人気コンテンツを生み続けなければならないという宿命を持つ。どれだけのヒット作を生み出しても、その後にヒットがなければ経営は苦境に陥る。コンテンツ産業は、巨大な自転車操業だ。

 しかし、昨今のゲーム産業は、出してみるまでヒットするか分からない単発のタイトルに懸けるのではなく、1つのタイトルを継続して楽しませ、ビジネスとして持続させるためのノウハウを身に付けた。ネットを介して追加アイテムや追加ステージを提供するなどして、人気タイトルに長くユーザーを引き留める。これはサービス業への転換と言っていい。

 全世界的に、eスポーツが存在感を増しているのも同じ理由だ。eスポーツは同じタイトルの人気を長期間にわたって保つことで成立するビジネスであり、だから各社とも力を入れるようになっているのだ。ゲームビジネスの形はいまや完全に変わった。

より華やかになってきたeスポーツ。2つの巨大ステージで大会が開催された
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