大手企業が協賛に名のりを挙げ、若い世代のマーケティング手段としても注目されるeスポーツ。協賛対象であるeスポーツチームはどう見ているのか。サンリオや韓国サムスン電子などとのコラボも手掛ける古豪チーム「DeToNator(デトネーター)」代表の江尻勝氏に、eスポーツの可能性と課題を聞いた。
サンリオやサムスンと相次ぎコラボ
DeToNatorは、ゲームやeスポーツの分野で最も有名なプロゲーミングチームの1つだ。設立は2009年9月。日本で“eスポーツ”という言葉が広がるはるか前に活動を開始した。現在はメンバーとして、バトルロイヤルゲーム『PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS(PUBG)』や対戦型格闘ゲーム『ARMS』の大会で戦う選手、ゲーム配信プラットフォーム「Twitch」のライブ配信で人気のストリーマー(配信者)などを擁している。
最近は、企業との取り組みにも積極的だ。ゲーミングブランドの「REPUBLIC OF GAMERS」(ASUS)や「Logicool G」(ロジクール)、ゲーミングチェアブランドの「DXRACER」(ROOM WORKS、兵庫県川西市)といったゲーム周辺機器メーカーからスポンサードを受けているのはもちろん、異業種とのコラボレーションの実績も目覚ましい。
19年2月には、アマゾンのゲーミングデバイスキャンペーンに参加。Twitch上にある各ストリーマーのチャンネルにキャンペーンページへのバナーを張り、ゲーム配信の視聴者を誘導した。
19年3月には、サンリオから声を掛けられ、同社が運営する「サンリオピューロランド」でDeToNatorのファンミーティングを開催。DeToNator所属の選手やストリーマーを中心に据えた企画を展開し、多くのファンを集めてきた。9月に開催される東京ゲームショウ2019では、サムスン電子のブースに共同出展する。
江尻氏が語る「プロゲーマー」とは?
現在、日本でもeスポーツのチームや選手に協賛する企業は増えつつあるが、その一方で、プロチームやプロゲーマーに関する一般の認知はまだ低く、イメージは曖昧なままだ。業界団体の日本eスポーツ連合(JeSU)は、公認タイトルについてプロライセンスを発行しているが、ライセンスがなくても国内外の大会に出場している選手や、企業からスポンサードを受けている選手もいる。
eスポーツにおけるプロとはどんなものか――。江尻氏に問うと、「本来、プロプレーヤーとは、給料をもらってその競技にフルタイムで取り組み、プロリーグなどの輪にも参加している人のこと。そう考えると、日本のeスポーツ業界にはほとんどいない」という答えが返ってきた。
野球やサッカー、バスケットボールなど、プロリーグがある競技では、選手が活躍できる大会や試合があり、それを多くの観客が見る環境が整っている。大会や試合の運営もマネタイズできている。こうした環境があって初めて、プロはプロとして生きられるというのが江尻氏の考えだ。
「eスポーツ元年」と呼ばれた18年以降、日本でもeスポーツの市場は急成長し、高額な賞金が設定された大会も成功を収めてきた。しかし、チーム、プレーヤー、大会のいずれも、協賛企業からのスポンサー収入が頼りだったり、ゲームタイトルを持つメーカーが自社で主催することでようやく回っていたりというのが実情。ごく一部を除いてプロが生きていけるだけの競技シーンが成立しているとは言いがたい。
「実際、DeToNatorでもプロと言えるのは、韓国で開催されている『PUBG』のプロリーグ『PUBG KOREA LEAGUE』に参加しているチームくらい。同リーグは規約上、所属団体とのプロ契約を出場の条件としている。つまりリーグ自体がプロであることを要求している。しかも、リーグの運営もきちんとマネタイズできている」(江尻氏)そうだ。
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