物心がついたころからスマートフォンやインターネットが身の回りにあったデジタルネーティブであるZ世代。ゲームに対するスタイルや考え方も他の世代と異なり、コミュニケーションツールの1つとして使いこなす姿が世界的な調査から見えてきた。日本HPパーソナルシステムズ事業統括パーソナルシステムズマーケティング部長の柳澤真吾氏にゲームの最新利用動向を聞いた。

 2021年の9月から10月にかけて、我々HPは世界各国の人々を対象にゲームに関する調査を行いました。パソコン(PC)やゲーム専用機(コンソールゲーム機)、スマホでゲームを楽しんでいる人だけではなく、普段ゲームをしない人も対象とした大規模な調査で、約1万5900人から回答を得ました。

 この調査でまず見えてきたのがゲームをする人の行動変容です。ある程度予想できた結果ではありましたが、新型コロナウイルス禍以降、ゲームを楽しむ人の割合がものすごく増えています。日本でもコロナ禍をきっかけとした巣ごもり需要の影響でゲーム人口が大きく増加。「ファミ通ゲーム白書2021」によれば、20年には日本のゲーム人口は5000万人を突破したそうです。

 今回の我々の世界的な調査によって、日本のゲーム市場の3つの特徴が明らかになってきました。その1つ目が「コンソールゲーム機とPCの境界線がなくなってきている」ということです。欧州や韓国ではPCでゲームを楽しむ人の割合が多いですが、日本や米国はプレイステーションやNintendo Switchなどのコンソールゲーム機が強いマーケットです。

 その日本の市場から見えてきたのが「クロスプラットフォーム化」と「マルチプラットフォーム化」が進んでいるという事実。クロスプラットフォームはハードウエア(プラットフォーム)の垣根を越えて楽しめるゲーム、マルチプラットフォームは複数種類のハードウエアに向けてゲームタイトルをリリースすることを指します。調査では、日本でPCゲームを楽しんでいる人の半数以上が、コンソールゲーム機やスマホでもゲームをプレイしていることが分かりました。各種コンソールゲーム機やPC、スマホでプレイできる「フォートナイト」や「マインクラフト(マイクラ)」など、海外系の人気ゲームタイトルがこうした状況を後押ししていると思われます。

日本の回答者1370人中、PCゲーマーは423人。PCゲーマーの中でも半分程度がモバイルゲーム(66%)やコンソールゲーム(50%)も一緒に楽しんでいる
日本の回答者1370人中、PCゲーマーは423人。PCゲーマーの中でも半分程度がモバイルゲーム(66%)やコンソールゲーム(50%)も一緒に楽しんでいる

 2つ目の特徴がノートPCの台頭です。日本の調査で「メインのゲーミングデバイスはPC」と回答した人のうち、ノートPCを使っている人の割合は41%。米国とほぼ同等で、韓国よりも高い結果になりました。日本国内のPC販売の構成比はノートタイプが8割以上とも言われ、ノートPCでゲームをするシーンはさらに広がっていきそうです。

 ノートPCの性能が大きく向上したことも背景にあります。私は20年以上にわたってPCゲームを楽しんできた世代で「ゲーミングPCといえばデスクトップPC」というイメージを持っていましたが、実際にゲーミングノートPCを試してみると意外にストレスなく使える。「ノートPCは画面が小さめ」という意見もありますが、外付けディスプレーを接続すれば大画面で楽しめます。どこにでも持ち運べるというモバイル性は大きなメリットですし、スマホゲームに慣れた若年層からすればノートPCの画面サイズは気にならないのかもしれません。

日本ではノートPCを使うユーザーが他国よりもやや多め
日本ではノートPCを使うユーザーが他国よりもやや多め

 さらにコロナ禍で学生はPCが必須になったこともノートPCのシェア拡大に拍車をかけています。数年前には「大学生の“脱PC化”が進んでいる」ということが話題になりましたが、コロナ禍でオンライン授業が定番化し、以前とは正反対の状況になりました。そうした中で、ゲーム用のノートPCの市場自体も非常に大きくなってきています。

 従来の「ゲーミングPC」は、LEDが光り、いかついデザインのSFチックなものが多く、それがコアなゲームユーザーからは「かっこいい」と支持されていましたが、最近の若年層からすると「ちょっと恥ずかしくて手を出せない」。そこで、我々としても比較的おとなしいデザインで、仕事にも勉強にもゲームにも使えるノートPCをラインアップしています。このコンセプトの裏には「もはやゲームは一部のコアな人だけでなく、誰もが楽しむものになった」という大きな市場の変化があります。

2022年1月に発売されたゲーミングノートPC「VICTUS 16」シリーズ。写真や動画編集、ビデオ会議などにも十分使える処理能力を持っている
2022年1月に発売されたゲーミングノートPC「VICTUS 16」シリーズ。写真や動画編集、ビデオ会議などにも十分使える処理能力を持っている

ゲーム市場にも広がる「ウオッチパーティー」とは

 調査で浮かび上がった3つ目の特徴は、特にZ世代を中心に「ゲームがコミュニケーションツールになってきている」ということです。我々としてもそうした印象を以前から持っていましたが、今回の調査でより明確になりました。若い世代においてゲームがオンラインでのコミュニケーションツールの1つになっています。

 私の世代では、小学生や中学生の頃、学校が終わると友達の家にみんなで集まって、ファミコンでゲームをして遊んでいました。ゲームそのものが目的ではなく、友達と遊ぶ=コミュニケーションする手段としてのゲームだったのですが、現在はそれがオンライン上でのコミュニケーションツールになったという印象です。

 今回の調査ではアンケート以外に、Z世代を対象としたデプスインタビューも行っています。インタビューでは、学生、社会人などにかかわらず、放課後や仕事終わりに友人や同僚とオンラインで集まってゲームを楽しんでいるという姿が共通項として見えてきました。まるで「飲み会に行く」「友達の家に集まる」といった感覚で、コミュニケーションツールとしてゲームが使われています。

 「友達と遊ぶ方法」の1つとしてゲームを選んでいる人も多い傾向にあります。調査で「ゲームをする理由」を聞いたところ、全体の23%が「友達とゲーム仲間の一員になれるから/一緒にゲームの話題で盛り上がれるから」と回答しました。16~24歳のZ世代では、これが33%に跳ね上がり、年齢が上がるほど数字が低くなっていきます。Z世代にはコミュニケーションツールとしてのゲームが根付いている、ということを改めて数字で確認できました。これはゲーム市場におけるマーケティング戦略を考えるうえでものすごく重要なデータです。

ゲームをする理由について「友達」を挙げた回答の割合が上のグラフ。若い世代ほど多かった。日本のPCゲーマーのみを対象とした調査結果
ゲームをする理由について「友達」を挙げた回答の割合が上のグラフ。若い世代ほど多かった。日本のPCゲーマーのみを対象とした調査結果

 例えば、我が家の小学生の娘は学校から帰ってくるとすぐにNintendo Switchで同級生とつながって、フォートナイトなどを楽しんでいます。ヘッドセットをしながら、ゲームとは関係のない学校の話題なんかもおしゃべりしているようです。放課後に友達の家に遊びに行くのではなく、仲良しの友達とオンラインで集まる。少し遠い家の友達でも毎日簡単に集まれるのがメリットです。

 興味深いのが地域や学校によって遊ぶゲームが違うこと。例えばある地域ではフォートナイトがはやっているけれども、少し離れた地域ではマイクラがはやっている。ただ、ゲームが違うだけで、していることはみんな実は一緒です。ゲームを介してそこに集まってコミュニケーションしているだけ。我々の世代で言うと、地域や学校によって、缶蹴りやケイドロなど流行っている遊びが異なるような感じです。

 調査では、オンラインで新たな友達を探すというところまでは、興味はあるもののまだ踏み出せていない人が多いということも分かってきました。ただ、デジタルネーティブでもあるZ世代は、オンラインコミュニケーションへの抵抗感が他の世代よりも低い。「方法さえ分かれば、オンラインでの友達づくりを少し試してみたい」と思っているZ世代が多いのではと分析しています。

 オンラインで友達ができるきっかけとしては「Twitterの募集」が多いということもデプスインタビューで分かってきました。Twitterには「#ゲームフレンド募集」というハッシュタグが数多く投稿されています。そこからお互いのIDを交換して、一緒にプレイするというケースが一般的のようです。

 ゲーム市場で今後広がりそうなのが「ウオッチパーティー」という新しいコミュニケーションスタイルです。例えば、Amazonが日本市場で20年にスタートさせた「Prime Videoウォッチパーティー」は、離れた場所にいる友人と一緒に動画を同時視聴できるサービス。動画を見ながらチャットで会話でき、まるで友達の家に集まって映画を見ているような雰囲気を楽しめます。

 米国などを中心にゲームのウオッチパーティーが広がり始めています。こうした流れを受けて我々が開発したのが「OASIS LIVE(オアシスライブ)」です。最大16人までが同時に楽しめるアプリで、友達の家に集まって、ファミコンのコントローラーを交代で回してゲームを楽しんでいるように、ゲームの画面を共有できます。少し前に「Clubhouse」のような音声SNSが話題になりましたが、ゲーム市場でも1つの部屋=空間を共有して楽しむというスタイルは今後広がっていくはずです。

OASIS LIVEの画面。ゲーム画面を複数人で共有できる
OASIS LIVEの画面。ゲーム画面を複数人で共有できる

 コミュニケーションツールとしてゲームが注目されて始めているという話は、メタバースの流れにかなり近くなってきています。人気のフォートナイトは、バトルロイヤルで戦わない「パーティーロイヤルモード」で友達とコミュニケーションができ、米津玄師やアリアナ・グランデのバーチャルイベントなどが行われるなど、もはやメタバースの一種とも言われています。米マイクロソフトが「Call of Duty」というFPSゲームで有名なActivision Blizzard(アクティビジョン・ブリザード)を買収したことは大きなニュースになりましたが、その目的はメタバースへの足がかりと目されています。Z世代の動向を考えるうえで、コミュニケーションツールとしてのゲームの存在は無視できないものになっていると考えています。

■調査概要
実施時期、方法:2021年9月~10月オンラインアンケート
対象:日本を含む世界12カ国で実施(米国、英国、スウェーデン、フランス、ドイツ、スペイン、オーストラリア、ニュージーランド、韓国、日本、インドネシア、シンガポール)12カ国の回答者合計 1万5896人
日本の回答者:1370人(内訳:PCゲーマー423人、Non-PCゲーマー213人、ゲームをしない人734人)
※本調査におけるPCゲーマーの定義:週4時間以上PCゲームを楽しむ人

(写真・画像提供/日本HP)

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