世界的に成功を収めるサブスクリプションサービスが実は日本にある。スクウェア・エニックスが2010年に公開した「ファイナルファンタジーXIV」だ。全世界累計登録アカウント数が2500万人を突破し、月額課金ゲームとして高い収益を記録している。だがローンチ当時は“世紀の大失敗”とも言われる状態だった。なぜゲームの“劣等生”だった同作品が、多くの熱狂的プレーヤーを抱えるようになったのか。復活の秘密と成功の理由を、プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏に直撃した。

プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏に、「ファイナルファンタジーXIV」の驚異の復活劇について聞いた
プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏に、「ファイナルファンタジーXIV」の驚異の復活劇について聞いた

 “世紀の大失敗”と言われるほどの状況から立ち上げ直し、復活を遂げたゲームがある。スクウェア・エニックスのMMORPG、「ファイナルファンタジーXIV」(以下、FF14)だ。

 MMORPGとは、多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲームのことで、複数のプレーヤーが同時にオンライン世界にキャラクターとして入りプレーするのが特徴だ。FF14は、超人気シリーズ「FINAL FANTASY」のMMORPG作品としては2作目にあたる。

 同タイトルは2010年9月にWindows PC向けに正式サービスが開始されたが、バグやシステム面の課題が多く、プレーヤーの不満が高まり、批判が巻き起こる事態に陥った。そこでスクウェア・エニックスは、ローンチから3カ月足らず後の10年12月10日に開発体制の刷新を発表。プロデューサー兼ディレクターに吉田直樹氏が就任し、既存のFF14(旧FF14)の改修と同時に、新たなグラフィックやUI(ユーザーインターフェース)、ストーリーすら刷新した“新生FF14”の開発にも乗り出した。

 それから3年弱の時がたち、13年8月には新生FF14として「新生エオルゼア」を正式リリース。完全に作り直すことで、旧FF14で指摘されていたバグやUIの煩雑さなどが大幅に解消されたことに加え、「PlayStation3」(ソニー・インタラクティブエンタテインメント)にも対応したことで、多くのプレーヤーが参加することになる。

全く新しいゲームへと刷新された「新生エオルゼア」が13年8月にスタート。旧FF14で描かれた「第七霊災」から5年がたった世界が新たな舞台に
全く新しいゲームへと刷新された「新生エオルゼア」が13年8月にスタート。旧FF14で描かれた「第七霊災」から5年がたった世界が新たな舞台に

 その後、「蒼天のイシュガルド」「紅蓮のリベレーター」「漆黒のヴィランズ」の拡張パッケージを順次公開し、21年12月時点で全世界累計登録アカウント数が2500万人を突破するなど、驚異的な規模を誇るMMORPGとなった。

画像は左から、「蒼天のイシュガルド」「紅蓮のリベレーター」「漆黒のヴィランズ」のキービジュアル
画像は左から、「蒼天のイシュガルド」「紅蓮のリベレーター」「漆黒のヴィランズ」のキービジュアル

 さらに、21年12月7日に発売された最新拡張パッケージ「暁月のフィナーレ」では、アクセス集中により長時間の「ログイン待ち」が発生する事態に。新規プレーヤー向けダウンロード商品の販売停止といった、緊急措置を取らざるを得ないほどの盛り上がりを見せた。刷新から約9年、今なお成長を続けるまさに異次元のサービスと言える。

21年12月に解禁されたばかりの「暁月のフィナーレ」。旧FF14から続く物語がここで一区切りを迎えるとあって、多くのプレーヤーが登場を待ち望んだ
21年12月に解禁されたばかりの「暁月のフィナーレ」。旧FF14から続く物語がここで一区切りを迎えるとあって、多くのプレーヤーが登場を待ち望んだ

 人気の理由は多数ある。映像、音楽、ゲームシステム、シナリオなど、基本的な要素が高水準であること。また、追加される拡張パッケージのクオリティーが高いこともそうだ。さらに、じっくりやり込んで楽しむ派や、メインストーリーだけ追いかけてサクッと進めていきたい派のどちらも満足できる。一人でも楽しめるが、同時アクセスしている他プレーヤーと協力し、強大なボスを倒すMMORPGならではの楽しみ方もある。

高品質なグラフィックは見どころの一つ
高品質なグラフィックは見どころの一つ
多人数でのレイドの様子。高難易度のボスを協力して倒した際の達成感は圧巻だ
多人数でのレイドの様子。高難易度のボスを協力して倒した際の達成感は圧巻だ

 さらに特筆すべきが、戦闘やストーリーに直接関係しない遊びの多様性があることだ。ゴールドソーサーと呼ぶ遊戯施設には多数のミニゲームがあり、プレーヤー同士でドマ式麻雀やカードゲームに興じられる。また、“ギャザラー”となって釣りにはまったり、“クラフター”としてアイテム製作に没入したり、はたまたとあるジョブ(職業)の専用アクションである楽器演奏を楽しむプレーヤーの姿もある。さらに、ファッションコーデを工夫したり、購入した家の内装を自分流に凝る“ハウジング”を突き詰めたり、多種多様な遊び方が可能で、幅広い人が長く遊べる。

ゲーム内に「ドマ式麻雀」の機能を実装。プレーヤー同士でオンラインで楽しめる
ゲーム内に「ドマ式麻雀」の機能を実装。プレーヤー同士でオンラインで楽しめる
ジョブによっては楽器演奏ができるギミックも
ジョブによっては楽器演奏ができるギミックも

 そして、実はもう一つロングヒットの理由がある。むしろヒットの最大の理由とも言える。それは、運営側とプレーヤーの距離の近さと、プレーヤーコミュニティーの熱量の高さだ。運営側は積極的に情報発信を行い、開発陣が直接プレーヤーと交流をする。特に、プロデューサーが自らの思いや今後について語る「プロデューサーレター」には多くの人が熱い視線を送る。テキストでの発信に加え、ライブ配信も行い、直接プレーヤーからの声を受け止める場にもなっている。さらに、オンラインイベント「14時間生放送」を1年に1度ほどのペースで開催し、大規模ファンフェスティバルも約2年に1度実施してきた。プレーヤーとの接点が無数にあるのは驚きだ。イベントやライブ配信には毎回、多数のプレーヤーが“参戦”。まさに運営とプレーヤーが一体となって、サービスをつくり、育てているのだ。

 FF14は、ガチャによる課金ではなく、サブスクリプション形式で収益を上げている。月額1408円~(税込み、契約プランや利用期間により異なる、無料の体験プレーはあり)の利用料をプレーヤーに支払ってもらうことで、サービスの安定的な長期稼働を目指している。FF14のプレーヤーと歩んできたロングセラーの歴史と施策は、サブスクビジネス成功のヒントになるのは間違いない。今回は、FF14のプロデューサー兼ディレクターである吉田直樹氏に成功の理由や熱量の高いプレーヤーとの向き合い方を聞いた。

なぜ、これほど多くの人に愛されるゲームになったのか?

――単刀直入にお聞きします。なぜこんなにも多くのプレーヤーに愛されているのでしょうか。

吉田直樹(以下、吉田) 理由といわれると、難しいですね。FF14が多くの方に愛していただいているということは事実ですし、“世紀の大失敗”と言われた旧FF14のローンチから11年たって、今なお右肩上がりのサービスはあまりないとは思います。ですが、どうしても結果論になってしまうので、簡単には答えられません。

 ただ、常々考えているのは、MMORPGはビデオゲームであると同時に、サービスでもあるという点です。

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