世界で最もプレーされ、eスポーツタイトルとしても人気が高いのが、米ライアットゲームズが開発・運営する『リーグ・オブ・レジェンド(LoL)』だ。アクティブユーザー数は世界で1億人超。これまで日本での知名度は低かったが、近年は高校生大会も行われるなど、注目度が高まってきた。

『リーグ・オブ・レジェンド』の2018年の世界大会「League of Legends World Championship 2018」は、韓国にあるライアットゲームズ公式のLoL専用施設「LoL PARK」で開催された
『リーグ・オブ・レジェンド』の2018年の世界大会「League of Legends World Championship 2018」は、韓国にあるライアットゲームズ公式のLoL専用施設「LoL PARK」で開催された

 『LoL』は、基本プレー無料のマルチプレーヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)型ゲームだ。プレーヤーは2チームに分かれ、自身のキャラクターを操作してモンスターを倒しながら、経験値とお金をため、キャラクターを育てていく。最終的には自陣の本拠地を防衛しつつ、味方と協力しながら敵チームの本拠地を破壊する。

 eスポーツ競技としても人気は高く、毎年開催される国際大会「World Championship(Worlds)」には世界中からトップチームが集まる。運営元のライアットゲームズの出資とファンの寄付で用意される賞金の総額は、2018年に7億2000万円になった(Worlds 2018)。

 19年9月には、フランス・ルイ・ヴィトンがパートナー契約を締結。同年10月にドイツ・ベルリンで開催予定のWorlds 2019では、優勝トロフィーのための特注トラベルケースを同社が制作することなどを発表している。

Worlds 2019では、ルイ・ヴィトンが優勝トロフィーのための特注トラベルケースを制作する。過去、FIFAワールドカップ、ラグビーワールドカップ、国際ヨットレースなどで同様のケースを制作したことがあるが、eスポーツ大会は初めて
Worlds 2019では、ルイ・ヴィトンが優勝トロフィーのための特注トラベルケースを制作する。過去、FIFAワールドカップ、ラグビーワールドカップ、国際ヨットレースなどで同様のケースを制作したことがあるが、eスポーツ大会は初めて

 こうした海外での盛り上がりに比べ、日本ではこれまでさほど知名度が高くなかった。日本は家庭用ゲーム機やスマートフォン向けのゲームが人気だが、LoLのプラットフォームはパソコンに限られるということもあっただろう。

 しかし、地道なプロリーグ運営と、「全国高校eスポーツ選手権」(毎日新聞社、サードウェーブ主催)や「STAGE:0 eSPORTS High-School Championship」(テレビ東京、電通主催)といった高校生向けeスポーツ大会への採用などによって、徐々に注目度は上がっている。特に10代、20代の若年層の人気は高い。そこで、ライアットゲームズ日本法人パブリッシング統括部 統括ディレクターの藤本恭史氏に、同社のeスポーツ事業の海外、日本それぞれの状況について聞いた。

――『LoL』はアクティブユーザー数、視聴者数ともに伸びています。まずはワールドワイドでの現状を教えてください。

藤本恭史氏(以下、藤本氏): 世界大会を例にすると、ユニークな視聴者数は16年が4300万人だったのに対し、18年は9960万人に伸びました。既存のスポーツと比べても引けを取らない数になりつつあります。例えば、中国で最も人気のスポーツは北米のプロバスケットボール(NBA)だそうですが、動画の視聴者数は『LoL』が超えるほどです。視聴者が若いのも特徴で、全視聴者に占める18~34歳の割合は80%に達しています。

『LoL』の世界大会のユニーク視聴者数の推移。2018年に9960万人に到達した(出所:ライアットゲームズ)
『LoL』の世界大会のユニーク視聴者数の推移。2018年に9960万人に到達した(出所:ライアットゲームズ)

――スポンサーにはどんな企業が付いていますか。

藤本氏: 『LoL』は世界に14のプロリーグあり、スポンサーはそれぞれ異なります。ブラジルは米ジレット、トルコは英ボーダフォン・グループ、北米はホンダ、中国は米ナイキですね。18年の世界大会は米マスターカードがスポンサーになりました。

 LoLを含め、eスポーツの中継やゲームの配信動画は若い人に人気が高く、しかも一度見始めると数時間、見てもらえることがほとんどです。ですから、若い層にリーチしたい、広告をしっかり見てもらいたいという企業には最適なメディアなのだと思います。

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