eスポーツチームとのスポンサー契約や大型イベントへの協賛など、eスポーツに今、積極的に投資しているのが携帯電話会社だ。特にNTTドコモ、KDDI(au)が積極的。高速、大容量、低遅延を特徴とする次世代通信技術「5G」時代に、eスポーツ、ゲームは有力なビジネス領域になるとして競争が活発化している。

KDDI(au)は日本eスポーツ連合(JeSU)のオフィシャルスポンサーの1つ。JeSUが送り出す日本代表のユニホームには、「au」のロゴが入っている(写真提供/KDDI)
KDDI(au)は日本eスポーツ連合(JeSU)のオフィシャルスポンサーの1つ。JeSUが送り出す日本代表のユニホームには、「au」のロゴが入っている(写真提供/KDDI)

 携帯電話会社の中で、先行してeスポーツに参入したのKDDI。同社は2017年3月、Sun-Gence(千葉県市川市)が運営するプロeスポーツチーム「DetonatioN Gaming」とスポンサー契約を締結した。DetonatioN Gamingは日本で初めて一部選手にフルタイム・給与制を取り入れたことでも話題になった有名チームだ。

KDDIと17年にスポンサー契約を結んだプロeスポーツチーム「DetonatioN Gaming」 (c) 2019 Riot Games, Inc. All rights reserved(写真提供/KDDI)
KDDIと17年にスポンサー契約を結んだプロeスポーツチーム「DetonatioN Gaming」 (c) 2019 Riot Games, Inc. All rights reserved(写真提供/KDDI)

 その後、日本eスポーツ連合(JeSU)のオフィシャルスポンサーにも加入。JeSUは18年9月に開催された第18回アジア競技大会 デモンストレーション競技などに日本代表を派遣しているが、その際の代表のユニホームにも「au」のロゴがあしらわれている。eスポーツチームへの協賛を中心に、長期的視野で取り組んでいる。

 これに対し、NTTドコモはイベント協賛が中心。格闘ゲーム大会「EVO」(Evolution Championship Series)の日本版「EVO Japan」に18年、19年と連続して協賛。19年3月にはビットキャッシュ(東京・渋谷)と共同でeスポーツイベント「DIG INTO GOOD GAMES」を開催したり、9月の東京ゲームショウ2019(TGS2019)にブース出展したりしている。

東京ゲームショウ2019のNTTドコモブース
東京ゲームショウ2019のNTTドコモブース

狙いはeスポーツのインフラ

 eスポーツに参入する携帯電話会社の第一の狙いは5Gを使った技術検証だ。

 eスポーツでは、遠隔地にいるプレーヤー同士の対戦、その試合の観戦のいずれにおいても高品質な通信が必要不可欠になる。格闘ゲームなど、コンマ何秒かの反応の遅れが勝敗を左右するゲームも少なくない。現状は、eスポーツイベントの会場に光回線を用意して環境を整備しているが、それでは場所が限られるのが難点だ。5Gの無線通信で十分な対戦環境を用意できれば、イベント開催場所の選択肢は広がり、コストも下がる。

 NTTドコモ コンシューマビジネス推進部 デジタルコンテンツサービス ゲームビジネス担当の森永宏二担当課長は、「2年ほど前から、新たなビジネスチャンスとしてeスポーツに注目してきた」と明かす。最初の試みは、18年に協賛したEVO Japan 2018。池袋の予選会場に実証実験ブースを設置。格闘ゲームで対戦する片方のユーザーの回線を光から5Gに置き換え、体験者にアンケートなどを行った。「格闘ゲームのファンには目の肥えた人が多いので、5Gの体感やニーズを探るのに最適だった」と森永氏は話す。

 19年以降は、観戦も視野に入れて、実験レベルを高めた。1月のEVO Japan 2019では、8KかつVR(仮想現実)でのリアルタイム配信などに挑戦。福岡市のイベント会場の来場者と遠隔地にいるトッププレーヤーを格闘ゲームで対戦させ、それをほかの来場者が8K、VRの映像で見られるようにした。

EVO 2019では8KVRによるリアルタイム配信を実践
EVO 2019では8KVRによるリアルタイム配信を実践

 9月のTGS2019の自社ブースでは、格闘ゲーム『ストリートファイターV アーケードエディション』のプロプレーヤーである梅原大吾選手とときど選手の過去の対戦をAR(拡張現実)で再現し、観戦者がスマートフォンで見られるデモなどもしている。

 森永氏は「現状は5Gのインパクト重視というところもあるが、大容量を生かした見せ方の可能性を探っていきたい」と話す。

AR観戦のデモ。スマートフォンを通して見るとテーブルの上でゲーム内キャラクターが戦っているように見える。キャラクターの背後にも回れる(写真/島 徹)
AR観戦のデモ。スマートフォンを通して見るとテーブルの上でゲーム内キャラクターが戦っているように見える。キャラクターの背後にも回れる(写真/島 徹)

 一方のKDDIも、同様の実証実験には積極的だ。例えば、19年に全国の高校を対象とした“eスポーツの甲子園”「Coca-Cola STAGE:0 eSPORTS High-School Championship 2019」に協賛。8月に行われた決勝大会では、スポーツニュースアプリ「SPORTS BULL」上で、合計12画面を同時配信するマルチアングル配信を行った。

 KDDIのコミュニケーション本部宣伝部長の馬場剛史氏は「マルチアングル配信では活躍した選手や有名選手を選んで見る視聴者が多く、手応えを感じた」と自信をみせる。

 配信にも視聴にもまだセオリーとなる方法が確立していないeスポーツだからこそ、各社とも自社の通信技術の強みを生かした配信方法の探り合いに余念がない。

「Coca-Cola STAGE:0 eSPORTS High-School Championship 2019」の様子
「Coca-Cola STAGE:0 eSPORTS High-School Championship 2019」の様子
STAGE:0の様子を「SPORTS BULL」でマルチアングル配信した
STAGE:0の様子を「SPORTS BULL」でマルチアングル配信した
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