2000年代に世界的な注目を集めた「Second Life(セカンドライフ)」。「早すぎた」「失敗した」といった評価が目立つ一方で、22年現在でもサービスは継続されている。かつてのブームと現在のメタバースは何が共通しているのか、あるいは何が異なるのか。当時を詳しく知る杉山知之氏(デジタルハリウッド大学学長)と、渡邊信彦氏(Psychic VR Lab取締役COO)の対談をお届けする。(聞き手はyunoLv3、久保田 瞬)

※本連載は新刊『 メタバース未来戦略 』(日経BP)より、識者インタビューを転載したものです
米リンデンラボが運営する「Second Life(セカンドライフ)」(画像/リンデンラボ)
米リンデンラボが運営する「Second Life(セカンドライフ)」(画像/リンデンラボ)
杉山 知之(Tomoyuki Sugiyama)氏
デジタルハリウッド大学 学長/工学博士
日本大学大学院理工学研究科修了後、同大学助手となり、コンピューターシミュレーションによる建築音響設計を手掛ける。1987年渡米、MITメディア・ラボ客員研究員、国際メディア研究財団・主任研究員、日本大学短期大学専任講師を経て、94年デジタルハリウッドを設立。2004年大学院、05年大学を設立し、現在デジタルハリウッド大学学長
渡邊 信彦(Nobuhiko Watanabe)氏
Psychic VR Lab 取締役COO
大手SIerにて金融機関のデジタル戦略を担当、2006年執行役員、2011年オープンイノベーション研究所所長を歴任、セカンドライフブームの仕掛け人としてメタバースのビジネス開発に関わる。その後、起業イグジットを経て、Psychic VR Labの設立に参画。17年2月取締役COO就任。他に事業構想大学院大学教授、先端技術オープンラボSpiral Mindパートナーなどを務める

――まずは、お二人がこれまでセカンドライフとどのように関わってきたか、教えてください。

杉山知之氏(以下、杉山) 「バーチャルリアリティー」は僕がずっと好きなもので、1980年代から研究などを続けてきました。Webの時代に入ってからは「Web3D」というムーブメントが起こり、その次にブームとなったのがセカンドライフでした。

 セカンドライフを見た三淵啓自先生(デジタルハリウッド大学教授)や、当時の大学院生たちはすぐに米国へ行って、「何か面白いことをやりましょう!」と言ってきました。そこで僕らも会社で島を買ってみたのです。当時は月々でも結構な値段でしたね。そしてみんなで集まり、何もない開拓地に家を建てるところから始めました。

 一番驚いたのは、「リンデンドル」というお金があったことです。まだ暗号資産(仮想通貨)という概念もない時代に、セカンドライフの中だけで通じるお金があって、なおかつ両替所もあり、本物の米ドルに交換できる。そこに引き付けられましたね。もしかして儲かるんじゃないかと。

セカンドライフのリンデンドルは米ドルへの交換が可能(画像/Mogura)
セカンドライフのリンデンドルは米ドルへの交換が可能(画像/Mogura)

渡邊信彦氏(以下、渡邊) 私は当時、金融機関のSI(システムインテグレーター)をやっていました。ちょうど「金融ビッグバン」が起きた頃で、金融機関がインターネットに参入し始めた時期です。そんな中、みずほ銀行の方と一緒に米国のフィンテックイベントを見に行き、そのとき隣に座っていた人が連れて行ってくれたのが、セカンドライフ運営企業のリンデンラボでした。

 そこには創業者のフィリップ・ローズデール氏もいて、「ここで俺たちは島を作って、子供たちに仮想のお金を渡してゲームを作らせて、お金の教育をやるんだ」と語ってくれました。それを聞いたみずほ銀行の方に「絶対にやりたいから手伝ってくれ」と誘われたのが、セカンドライフとの関わりの始まりです。

 当時、一番面白いと思ったのは、やはりリンデンドルです。クリエーターにきちんと収益を配分する仕組みが備わっていて、作った物にスクリプトを組み込むと、それをデザインした人などへの収益配分を設計できました。

 私はその仕組みを利用して「モンスターカード」というカード会社をつくりました。そこで、仕入れたアイテムの売り上げの一部をプールするようにして、たまったポイントに応じて、特定の人しか入れないロイヤルラウンジを作ったり、会員制度を作ったりしていました。

 もちろん、現在と異なる点もいろいろありますが、今NFT(非代替性トークン)でやられていることの一部は、すでに技術的には実現していたと思います。セカンドライフという閉じた世界の中では、簡単に経済圏をつくることができました。ユーザーにとっても、公開されているアセットを利用するだけなので、むしろ今より簡単な部分もあったかもしれません。

『メタバース未来戦略 現実と仮想世界が融け合うビジネスの羅針盤』(日経BP刊)
『メタバース未来戦略 現実と仮想世界が融け合うビジネスの羅針盤』(日経BP刊)

――昨今のメタバースブームは、当時の出来事をなぞっている部分も多いように思います。

杉山 当時は電通がセカンドライフに可能性を見いだして、電通の動きに合わせてフラグシップ企業が一気に集まり、いろんな取り組みがなされました。しかし、結果を急ぐものだから、そこでつまずいてしまいました。

渡邊 一気に引いていきましたよね。当時、256メートル四方の土地が確か2000ドルくらいで、それを分割して貸したり売ったりする流れがありました。電通はそれを9個ほど購入して、他社に貸していました。しかし、巨額を投じて作ったものの、それを体験するためにはある程度のグラフィックボードを積んだパソコンが必要。スマートフォンでも動作しなかったので、とにかくユーザーが少なかったのです。

 取り組んでいた企業側では、ワールドごとに来場者数、滞在時間、注視されていた箇所などをマーケティング目的で分析していたのだと思いますが、その結果がだんだん落ち込んでくると、あっという間にみんな撤収してしまい、荒野だけが残ってしまったという……。

 閑散とした街を見ることが非常に多かったです。今も「バーチャル○○」という空間は、イベント開催時以外は人が集まっていないと思うんですよね。それと同じことが常に起きていました。

杉山 「車の自動販売機」とかがあって面白かったですけどね。大きなタワーが立っていて、そこからバーチャルの新車が出てきて、実際に乗れたんですよ。

渡邊 企業参画は、06年から07年ぐらいが大きなピークだったんじゃないですかね。一方で、伊勢丹や日産自動車は、今もバーチャルワールドを展開していますよね。当時参画していた企業は、今回もメタバースに参画しているようにも見えます。

セカンドライフとメタバースの共通点とは?

――セカンドライフと現代のメタバースの共通点、あるいは差異についてはどうお考えですか。

杉山 海外のクリエーターがセカンドライフの中でいろいろな小物を作ったら、1年間で1億円儲かったみたいな話が出てきて、そのニュースが世界中の人を引き付けました。日本だと電通などが大きな動きを見せていましたが、その陰に隠れて多くの個人クリエーターがセカンドライフを楽しんでいたのも事実なんですよね。

渡邊 私の友人である台湾のクリエーターは、当時洋服ブランドを立ち上げて、月間の売り上げが250万円くらいに達していました。他にも音楽方面では、月収が2万~3万円くらいのピアニストが1回ライブをやるごとに、3000~4000ほどのリンデンドルチップを得ていましたね。彼はセカンドライフでのライブを休日にやっていたのですが、そちらの収入のほうが多かったみたいです。クリエーターにとっては、新しいキャッシュポイントになるのではという期待があったのだと思います。

 今考えれば、セカンドライフは初めから仮想通貨ありきで作られていましたよね。著作権周りも完全に整備されていましたし、誰が作ったものなのか全部履歴が残りました。アイテムをクリックすると作者情報が表示されて、さらにその人のショップまで全てたどれました。街で気になった物があれば、それを作った人にその場でコンタクトできて、仕事の発注までできたんです。

 私も、初めてセカンドライフに会社の社屋を建てる際、格好いい家具を作っているドイツ人の2人組のクリエーターに70万円くらいで発注してみたことがあります。発注した後、彼らのオフィスへ行き、アバターを介して「どんな風にしたいんだい?」などと会話しながら依頼できたのは画期的でしたね。

 今後、NFTやブロックチェーンがメタバースとうまく融合してきて、クリエーターネットワークへのキャッシュフローが整備されることで、より使いやすくなったり、社会的にも共感ベースのコミュニティーが生まれていったりするのではと思います。そこまで来れば、セカンドライフとリンデンドルに閉じていた時代から先に進めるのかなと。

杉山 でも、当時はやらなかった原因でもある「その環境を楽しめるパソコンを持っている人が少なかった」というのは、未解決の問題としてあると思いますね。メタバースで活動するアーティストは、それを見に来る人が増えれば成り立つけれど、当時はそういう人が増えなかった。街は広大なんだけど、歩いていて寂しいというね。

――現在は、セカンドライフの当時とはデバイスの性能も、普及しているコンテンツの種類も大きく異なりますね。

杉山 セカンドライフが流行した当時、ほとんどの人にとって「自分のアバターを作る」ことは初めての体験でした。本来の姿ではない自分になるとか、いつもと違う服を着てみるといったことが、すごく新鮮だったんです。

渡邊 ソーシャルVR(仮想現実)サービスの「VR Chat(VRチャット)」が出てきた今だと、VRデバイスを用いて没入し、アバターとして会話をするコミュニティーがベースにあると思うので、出発の思想はちょっと違うかもしれませんね。当時のセカンドライフは、動画サイトで例えるとYouTubeよりニコニコ動画の雰囲気に近くて、「そこで儲かっている」ことがあまり格好よく思われなかった感覚があります。

 一方で今NFTは、NFTアートの「Bored Ape」のアイコンを付けていたら「格好いいね君!」と言われるなど、コミュニティーとセットで機能している面がある。そうしたファッション性やブランディング、文化的な面はセカンドライフの頃とは大きく異なると思います。

杉山 著作権についてもみんな素人でしたね。街が出来上がったときにスナップショットの撮影をすると、写り込んでしまった人から抗議が来たものの、「街だから写り込んでもしょうがないよね?」となったり……。そのためのルールすらない時代でした。初めてメタバースに入って、みんなであたふたしていたのがセカンドライフの時代です。

 あと、夜な夜な人が集まるスナックもありましたね。仕事から帰ってきて夜中に皆で集まり、朝まで入り浸っているような。そういう「眠れない文化」でもありました。

――当時のセカンドライフは、現実の自分や社会と地続きにあったものですか。それとも、匿名になって生まれ変われるような場所だったのでしょうか。

杉山 双方がごちゃまぜでした。ただ、本名を明らかにしている人のほうが少なかったはずです。とはいえ、みんなセカンドライフの中では超格好いい住宅に住んでいましたね。現実はともかく、ハイライフなんですよ。

渡邊 グラフィックも良かったですね。写真撮影する際のぼかしや、ムービーを撮影する際の照明の仕組みとかも全部販売されていたので、買ってしまえば映画なども簡単に作れました。使い勝手も良くて、VR/AR(拡張現実)/MR(複合現実)クリエーティブプラットフォームの「STYLY(スタイリー)」を立ち上げた際にセカンドライフでハッカソンを開催して、開発の参考にしてもらったほどです。

セカンドライフはサービスを継続中(画像/リンデンラボ)
セカンドライフはサービスを継続中(画像/リンデンラボ)

――渡邊さんは今でもセカンドライフをプレーされているのですか。

渡邊 プレーしていますよ。月に1回友人がライブをやっていて、土曜日の夜にチップを入れに行っています。まだアクティブユーザーが100万人くらいいますからね。

杉山 セカンドライフはいまだに生き残っているのがすごいですよね。

――当時お二人がバーチャルな生活を実践していた中で得られた知見や、失敗談や成功談などはありますか。

杉山 私は、やはりアバターですね。私はいくつかアバターを使い分けて活動していたのですが、「アバターになりきる」ことによって「普段の自分とは違う自分」を発見できるのが面白かったです。もう一つ、普段忙しくしている中で、アバターだけ高級リゾートの海岸に寝そべったままにしておくと、現実の自分も癒やされる感覚を覚えたことがありました。アバターに可能性を感じた瞬間です。

 つまり、メタバースをみんなが簡単に使えるようになると、肉体としての自分以外の自分も表現できるようになる。「一つの道」といわれがちな人生を、4本や5本の道で歩いていけると思ったんですよ。そうしたことが(昨今の)メタバースでもできるんじゃないかなと。それが、私がセカンドライフで過ごした濃い2年間で得たことです。物理的に移動することなく「解放された空間」に行ける。なんといってもセカンドライフでは空を飛ぶこともできますからね。

渡邊 アバターの影響はすごく大きいですよね。「アバターの服って商売になるの?」といった議論には賛否両論ありますが、常にバーチャル空間で過ごして、その生活の価値が高まってくるほど、アバターの服に凝りたくなるんです。夏にコートを着ているのが恥ずかしくなるんですよ。ただ、前回のブームでは、バーチャル空間で仕事や遊びなどのさまざまな場面に合わせてアバターを着替えさせることが、当たり前のものにはなりませんでした。

――コミュニティーやイベントなど、人々を駆り立てる「着替えたくなる理由」をどうつくっていくかがポイントになりそうですね。

渡邊 近年は新型コロナウイルス禍ということもあり、「必ずしも現地に行く必要はない」という感覚が普通になりつつあります。だからこそ、アバターでのコミュニケーションも受け入れられやすいはずです。その感覚がさらに浸透してくると、例えば(バーチャル空間での)飲み会に行くときに「いつもと同じスーツのアバターで行くのは嫌だなぁ」と思うようになるかもしれません。そうした気持ちが芽生えた人は、300円とか500円のアバターの私服を買うようになりますし、もしかすると1000円以上出すかもしれない。

 そうした流れから、クリエーターへのキャッシュフローの成立や、クリエーターの育成、事業の成立などの議論に発展していけば、セカンドライフを超えてくると思いますね。

杉山 私は、若いときからコンピューターで3Dをずっと扱っていたから、どうしても最後は「そこの空間に行きたい」って思ってしまうんですよね。今は病気になって現実では歩けなくなったので、余計に早いところアバターになって、向こうに行って飛んだり跳ねたりしたいんですよね。

 高齢化が進むと、みんな100歳まで元気なわけじゃないから、そういうメタバースの利用価値も出てくると思います。そのとき、「若い頃の姿がいい」という人もいるでしょうし、逆に20歳くらいの子が100歳ぐらいの顔になりたいということもあるかもしれない。年齢や性別から自由になれるんですよね、メタバースは。

 ロシアのウクライナ侵攻などを見ていても思いましたが、やはり現実世界はすごく窮屈なんです。いろんなことがお互いに関連しすぎてしまっていて、自分勝手には生きていけない。そうした時代で、人々の一つの受け入れ先としてメタバースがあるのではと思います。

渡邊 あまり人には言っていませんが、私は女子アバターと男子アバターの両方を持っていて、女子アバターを使ってモデルとして活動していたんですよ。ファッションショーに出演して、それでお金をもらったりしていました。「現実ではできないことができる達成感」みたいなものはやっぱりありますよね。その価値観は今後ますます強くなると思います。

 これまでは中央集権的な雰囲気で、(中心に立つ人が)「これが正しい」と言ったら皆がそれに従わなければいけなかった。しかし今では、「僕はやらないけど、君がやっていることはいいと思う」と、それぞれの意見が分散化しつつあります。となると、やりたいことを実現する方法はたくさんあったほうがいい。

セカンドライフの知見は現代のメタバースに生かせる

――セカンドライフを知る者として、現在のメタバースに対してどういうスタンスを取り、何をしていきたいかを教えてください。

杉山 基本に立ち返って、アバター文化に注力していきたいです。今は、うちの学生全員にアバターを持ってもらうところから始めています。それもTPOに応じて2~3種類持つようにする。そしてまずは「Zoom会議にアバターで出席する」といった軽いところから始めてもらう。

 アバターを所持して、いろんなメタバースへ行く体験を積んでいく中で、何人かはハマると思うんですよ。そうしていく中で、自然といくつかの大手メタバースが残っていって、新しい「中心」が見えてくると思います。「アバターをみんな持とうよ」というところからコツコツとやっていきたいですね。

渡邊 私は前回ハマったときに、特に象徴的に「これだ!」と思った出来事があります。当時、吉祥寺に住んでいて、会社の帰りにある焼鳥店によく通っていました。ただ、私はあまり飲めないほうなので、焼鳥を買って持ち帰っていました。そんなある日、セカンドライフ上にその焼鳥店の支部が作られたのです。それ以降、私が焼鳥を持ち帰ってからセカンドライフに入ると、先ほど焼鳥店にいた人たちが続々とやってくるようになりました。

 そうした生活の中で、バーチャルの焼鳥店にいた人に「(リアルの店舗に)おいでよ!」と誘ったら来てくれたり、逆にさっきまでリアルの焼鳥店にいた人たちがセカンドライフにログインしにきてくれたり……。リアルとバーチャルが融合した瞬間の感動は、非常に大きかったです。

セカンドライフ上のバーチャルBAR(画像/リンデンラボ)
セカンドライフ上のバーチャルBAR(画像/リンデンラボ)

 ただ、「バーチャルに来てください」と言って抵抗なく来てくれるような人だけだと、またブームは失速し、失敗すると思います。鍵となるのは「リアルの生活の中にどうやってメタバースとの接点をつくっていくか」でしょう。そのためにSTYLYでは、「リアルメタバース」という考え方を掲げています。都市とデータをつなぎ、都市の中でホログラムやXR(クロスリアリティー)グラス越しに情報などが現れれば、それこそバーチャルとリアルが本当に融合した形になるはずです。

 「ホームページなんて使わないぜ!」と言っていた人も、今やホームページを作らなければ商売ができないのと同じように、メタバースにアバターを持っていないとコミュニケーションできないという時代が来るはずです。なので、私たちは都市の中でメタバースを開いていきたいと思っています。

杉山 私は今、専門家を集めて大学のバーチャルキャンパスを作ろうとしています。バーチャルキャンパスはリアルのキャンパスとつながっていますが、だからといってリアルをそのまま再現しても仕方ない。だから「メタバースならではのキャンパス」をやりたいと考えています。そして、感覚としてはやはり、自分のアバターがどのメタバースにも遊びに行けるのが一番いいなとは思っています。

渡邊 今、各社が提供するメタバース同士がつながる「オープンメタバース」が叫ばれていますよね。セカンドライフの時代からそうした動きはありましたが、今回は社会的な動きもあります。そして、多くのメタバースと同じように空間レイヤーにも来てくれるようになれば、現実とメタバースを行ったり来たりしながら、デジタルのコンテンツで稼ぐクリエーターが生まれて、新しい価値観や社会が生まれるのではと思います。逆に、そこまでやらないとセカンドライフの時代から正直変わらないんじゃないかと。

 少し心配なのは、ユーザーにアプリをダウンロードさせたくないという理由から、WebVR・WebARに流れていることです。実現できることがWebで可能なことに限定されると、「結局ライブ鑑賞などはYouTubeで見たほうがきれいだよね」といった空気になってしまうのではないか。メタバースで実現できることの幅、それに対する期待を制限しないでほしいのです。いろいろなものを切り捨てるほどビジネスに寄っていきますが、同時に魅力も半減してしまいます。そうなってしまうと、「セカンドライフのほうが良かったよね」と言われかねません。

――メタバースの文化が成熟するに従って、人と人とのしがらみも生まれてくるのではないかと思います。セカンドライフではどうでしたか。

杉山 あったと思いますよ。なにせ「戦争をしない国」といったコミュニティーがあったので。私は「バラ色の国」ができるなんて全く思っていなくて、コミュニティーごとに倫理が掲げられていて、ここなら自分が居やすいと感じるメタバース、あるいは「小さな国」をいくつか見つけて回って楽しむものだと思います。世界統一的な国ができるみたいなことは全然なくて、非常に細かくなるのでは。

渡邊 全く同感です。「バーチャル空間で理想の社会をつくったところで、リアルは変わらない」と言う人もいると思いますけど、変わるんですよ。

 アバターだろうが肉体だろうが、どちらも同じ一人の人間なんですよね。だから、バーチャル空間とリアル空間を同じレベルで扱えるよう、私たちは文化的に成長していく必要があると思います。昼と夜でアバターを使い分けたとしても、それぞれがお互いに干渉しない全くの別人格というわけではなく、同じ一人の人間につながっているという意味で「同一人格」であり、相互に連動した形になっていくといいなと思います。

杉山 「メタバースの向こう側にずっと住んだらどうなるか?」という壮大な実験は、15年前のセカンドライフの住人が本当に大規模に参加して行われていたんです。セカンドライフの中で知り合って結婚した人ってたくさんいるわけだからね。

渡邊 よくけんかして離婚とかしていましたよね。「家具の趣味が違う」とか。(笑)

杉山 現在では、XR技術のおかげで、現実とメタバースの境目がさらに分からなくなってきています。

――セカンドライフの時代に「境目がなくなった」と感じた体験は、どんなものでしたか。

渡邊 やはり、リアルの生活とメタバースコミュニティーが融合したときですね。セカンドライフでは一時期、会社をつくって株式上場することができました。登記して上場でき、市場も形成され、チャートも動いていました。今はなくなりましたけど、そこまで精緻につくられていると現実世界での経済活動と何も変わらなくなってくる。

 時々「NFTとメタバースは、本質的には関係ない」と言う人がいますが、私はNFT陣営とメタバース陣営は一緒に活動したほうがいいと思っています。例えば、NFTアートのBored Apeのすごいところは、裏にいるコミュニティーですよね。Discord(ディスコード)で展開されているコミュニティーが素晴らしくて、「そこに入りたいから、NFTを持ちたい」という人もいるほど。ちょっと高くなりすぎていますけど……。

 「同じ思想を持った人たちが集まるきっかけ」として考えると、NFTもセカンドライフもVRチャットも、目指すところは同じではないでしょうか。価値観が多様化していく中で、「同じ価値観を持つ人同士で何かをやる」ということ。物理的に離れていると難しいですが、バーチャル世界はつながりやすく、アクションを起こしやすい。価値観が同じ人たちがコミュニティーをつくると、ときには暴走するかもしれないけれど、ものすごくパワフルに動くことができる。その動きがリアルの世界とバーチャルの世界にもつながるように進んでいってほしいですね。

――セカンドライフでは、そんなことまでやっていたのかと驚くばかりです。

渡邊 こうして語っていると「セカンドライフオヤジうるせえよ」と言われるんですけどね(笑)。当時ハマっていた人も、あまり当時のことを話したがらないんですよ。「あのときホワイトペーパー作っていたじゃないですか。著作権のやつとか出してくださいよ」と頼んでも、「俺たちが言うとさ、『セカンドライフオヤジうるせーよ』って言われるから、やめとくよ」と返ってきたり……。でも、当時ちゃんと作ったものがたくさんあるんですよ。著作権の問題は当時からよく議論されていましたし、今でも通用するはずですけどね。

(初出は『Mogura VR』2022年5月4日掲載。構成/浅田カズラ、yunoLv3、編集/ゆりいか、水原由紀)


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