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  2. 進化するゲーム・ビジネス2022
進化するゲーム・ビジネス2022

進化するゲーム・ビジネス2022

新型コロナウイルス感染症の影響は、ゲームビジネスにも。巣ごもり消費で市場は成長する一方、イベントやeスポーツ大会の中止、延期などで、ファンとの接点構築やビジネスモデルの見直しが必要となる事業もある。今後のゲームはどう進化するのか。各社のキーパーソンに聞いた。
    • 第17回
    • 2022.12.09
    LINE GAMEが10周年 カジュアルゲームでヒットを生み続けた要因 LINEのゲームプラットフォーム「LINE GAME」が提供開始から10年を迎えた。LINEというコミュニケーションプラットフォームをベースとし、カジュアルゲームを中心に展開してきた。この10年間とこれからの10年を、ゲーム事業を取り仕切る、LINE執行役員ゲーム事業担当の奥井麻矢氏に聞いた。
    • 第16回
    • 2022.11.16
    グリーのゲーム・アニメ戦略 コアファンの熱が波及し熱狂を生む グリーは2022年から事業領域の組み替えを始めた。エンターテインメント領域の中核となるゲーム・アニメ事業を担当するのがグリー取締役上級執行役員の前田悠太氏だ。ゲーム開発3社(ポケラボ、WFS、グリーエンターテインメント)とアニメ事業を束ねて進める同事業が目指す方向性について、前田氏に聞いた。
    • 第15回
    • 2022.10.18
    テンセント、ゲームで世界を目指す鍵は「開発者、消費者との関係」 日本で10年にわたってテンセントのゲーム事業を統括してきたシン・ジュノ氏に話を聞く後編。テンセントが提携する際に重視するポイントや、メタバースへの対応方針などを聞いた。
    • 第14回
    • 2022.10.17
    テンセントのゲーム事業 「日本の開発者と世界市場を相手にする」 中国最大のゲーム事業者であり、グローバル市場でもソニーや米マイクロソフト、任天堂などと肩を並べる規模の巨大企業、テンセント。日本で10年にわたって同社のゲーム事業を統括してきたシン・ジュノ氏に、これまでの取り組みと今後の展開を前後編で聞いた。
    • 第13回
    • 2022.09.16
    Cygamesの高木謙一郎Pが語る コンシューマーゲームへの本気度 『ウマ娘 プリティーダービー』の大ヒットが記憶に新しいCygames。モバイルゲームと並び、注力するのがコンシューマーゲームだ。2022年6月にリリースした『リトル ノア 楽園の後継者』も好調だ。コンシューマー事業本部長で、同作のプロデューサーも務める高木謙一郎氏に話を聞いた。
    • 第12回
    • 2022.09.09
    「KOF」のSNK、サウジ資本で再起 「世界のトップ10を目指す」 2021年4月、サウジアラビアの皇太子が設立した財団傘下の企業に買収されたSNK。同年8月には、コーエーテクモゲームス、セガの社長を歴任した松原健二氏がCEOに就任した。目標は“10年で世界トップ10のゲーム会社になる”こと。今後の動きを松原氏に聞く。
    • 第11回
    • 2022.09.08
    携帯ゲーム機Steam Deck、操作性に自信 ゲームショウで大量展示 パソコン用ゲームプラットフォーム「Steam(スチーム)」を運営する米バルブは、日本で予約受け付けを開始した携帯ゲーム機「Steam Deck(スチームデッキ)」を東京ゲームショウ2022で大量に展示する。これまでコアなゲームファンを中心としてきたPCゲームを新デバイスでどう拡大するのか。米国本社の開発陣に聞いた。
    • 第10回
    • 2022.08.09
    コロプラ巻き返し 新社長は「年に2、3本新作をリリースしたい」 2022年9月期第2四半期までの業績は、前年同四半期比で減収減益となったコロプラ。2022年から23年にかけては合計15本ものパイプラインを用意、VR関連の新サービスを展開するなど巻き返しを図る。2021年12月に代表取締役社長に就任した宮本貴志氏に、今後の方針について聞いた。
    • 第9回
    • 2022.08.05
    メタバース構築に本気の米メタ 「Meta Quest 2」上位機も開発中 2021年に従来のフェイスブックから社名を変え、来たる新時代に向けて、事業の中心にメタバースを据えたのが米メタ。FacebookやInstagramといったSNSのプラットフォーマーとして、また、VRヘッドセット「Meta Quest」のメーカーとして、日本のゲーム市場にどのように取り組むのか。
    • 第8回
    • 2022.08.01
    「バイオ」と「モンハン」を継続投入 新旧作品のシナジーに威力 売上高1000億円突破を果たし、その他の経営指標も軒並み過去最高となったカプコン。推進してきたデジタル戦略が完全に軌道に乗り、「バイオハザード」と「モンスターハンター」の2大シリーズを柱に、新作と旧作の販売がかみ合った。同社の辻本春弘社長に勢いの背景と次なる目標について聞いた。
    • 第7回
    • 2022.07.27
    コーエーテクモが目指す売上高1000億円企業 独自エンジンに強み 中期経営計画で定めた目標を、想定の2024年3月期から大幅に前倒してクリアしたコーエーテクモホールディングス。勢いはそのままに、25年3月期には売上高1000億円を目指す“新中期経営計画”を打ち立てた。コーエーテクモゲームスの鯉沼久史社長に、実現に向けた戦略について聞いた。
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    • 2022.07.13
    『エルデンリング』ヒットの理由 バンダイナムコ宮河社長に聞く 世界累計1340万本を突破したアクションRPG『ELDEN RING(エルデンリング)』。海外での販売はバンダイナムコエンターテインメント(BNE)が担う。「ガンダムメタバース」について聞いた前編に続き、後編は同タイトルを元としたゲームのヒットについて宮河恭夫社長に聞いた。
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    • 2022.07.12
    ガンダムメタバースの全貌を宮河社長が語る 「半完成品でいい」 「デジタルとフィジカルの融合」を掲げ、ゲームを中心としたIP(知的財産)事業を展開するバンダイナムコエンターテインメント(BNE)。社内に設けた配信スタジオ「MIRAIKEN Studio」や2025年までの構想を発表した「ガンダムメタバース」など、オンライン空間の活用を進める。宮河恭夫社長にその方針を聞いた。
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    2年目の「X-MOMENT」 eスポーツ拡大にNTTドコモのアセット活用 参加選手の給料保証や破格の3億円という賞金総額が話題を集めたeスポーツリーグ「X-MOMENT」。2年目に突入し、その勢いと注目度はさらに高まっている。今後のX-MOMENTの活動方針や課題について、NTTドコモビジネスクリエーションeスポーツビジネス推進担当課長の森永宏二氏に聞いた。
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