
進化するゲーム・ビジネス2022
-
- 第17回
- 2022.12.09
LINE GAMEが10周年 カジュアルゲームでヒットを生み続けた要因 LINEのゲームプラットフォーム「LINE GAME」が提供開始から10年を迎えた。LINEというコミュニケーションプラットフォームをベースとし、カジュアルゲームを中心に展開してきた。この10年間とこれからの10年を、ゲーム事業を取り仕切る、LINE執行役員ゲーム事業担当の奥井麻矢氏に聞いた。 -
- 第16回
- 2022.11.16
グリーのゲーム・アニメ戦略 コアファンの熱が波及し熱狂を生む グリーは2022年から事業領域の組み替えを始めた。エンターテインメント領域の中核となるゲーム・アニメ事業を担当するのがグリー取締役上級執行役員の前田悠太氏だ。ゲーム開発3社(ポケラボ、WFS、グリーエンターテインメント)とアニメ事業を束ねて進める同事業が目指す方向性について、前田氏に聞いた。 -
- 第15回
- 2022.10.18
テンセント、ゲームで世界を目指す鍵は「開発者、消費者との関係」 日本で10年にわたってテンセントのゲーム事業を統括してきたシン・ジュノ氏に話を聞く後編。テンセントが提携する際に重視するポイントや、メタバースへの対応方針などを聞いた。 -
- 第14回
- 2022.10.17
テンセントのゲーム事業 「日本の開発者と世界市場を相手にする」 中国最大のゲーム事業者であり、グローバル市場でもソニーや米マイクロソフト、任天堂などと肩を並べる規模の巨大企業、テンセント。日本で10年にわたって同社のゲーム事業を統括してきたシン・ジュノ氏に、これまでの取り組みと今後の展開を前後編で聞いた。 -
- 第13回
- 2022.09.16
Cygamesの高木謙一郎Pが語る コンシューマーゲームへの本気度 『ウマ娘 プリティーダービー』の大ヒットが記憶に新しいCygames。モバイルゲームと並び、注力するのがコンシューマーゲームだ。2022年6月にリリースした『リトル ノア 楽園の後継者』も好調だ。コンシューマー事業本部長で、同作のプロデューサーも務める高木謙一郎氏に話を聞いた。 -
- 第12回
- 2022.09.09
「KOF」のSNK、サウジ資本で再起 「世界のトップ10を目指す」 2021年4月、サウジアラビアの皇太子が設立した財団傘下の企業に買収されたSNK。同年8月には、コーエーテクモゲームス、セガの社長を歴任した松原健二氏がCEOに就任した。目標は“10年で世界トップ10のゲーム会社になる”こと。今後の動きを松原氏に聞く。 -
- 第11回
- 2022.09.08
携帯ゲーム機Steam Deck、操作性に自信 ゲームショウで大量展示 パソコン用ゲームプラットフォーム「Steam(スチーム)」を運営する米バルブは、日本で予約受け付けを開始した携帯ゲーム機「Steam Deck(スチームデッキ)」を東京ゲームショウ2022で大量に展示する。これまでコアなゲームファンを中心としてきたPCゲームを新デバイスでどう拡大するのか。米国本社の開発陣に聞いた。 -
- 第10回
- 2022.08.09
コロプラ巻き返し 新社長は「年に2、3本新作をリリースしたい」 2022年9月期第2四半期までの業績は、前年同四半期比で減収減益となったコロプラ。2022年から23年にかけては合計15本ものパイプラインを用意、VR関連の新サービスを展開するなど巻き返しを図る。2021年12月に代表取締役社長に就任した宮本貴志氏に、今後の方針について聞いた。 -
- 第9回
- 2022.08.05
メタバース構築に本気の米メタ 「Meta Quest 2」上位機も開発中 2021年に従来のフェイスブックから社名を変え、来たる新時代に向けて、事業の中心にメタバースを据えたのが米メタ。FacebookやInstagramといったSNSのプラットフォーマーとして、また、VRヘッドセット「Meta Quest」のメーカーとして、日本のゲーム市場にどのように取り組むのか。 -
- 第8回
- 2022.08.01
「バイオ」と「モンハン」を継続投入 新旧作品のシナジーに威力 売上高1000億円突破を果たし、その他の経営指標も軒並み過去最高となったカプコン。推進してきたデジタル戦略が完全に軌道に乗り、「バイオハザード」と「モンスターハンター」の2大シリーズを柱に、新作と旧作の販売がかみ合った。同社の辻本春弘社長に勢いの背景と次なる目標について聞いた。 -
- 第7回
- 2022.07.27
コーエーテクモが目指す売上高1000億円企業 独自エンジンに強み 中期経営計画で定めた目標を、想定の2024年3月期から大幅に前倒してクリアしたコーエーテクモホールディングス。勢いはそのままに、25年3月期には売上高1000億円を目指す“新中期経営計画”を打ち立てた。コーエーテクモゲームスの鯉沼久史社長に、実現に向けた戦略について聞いた。 -
- 第6回
- 2022.07.13
『エルデンリング』ヒットの理由 バンダイナムコ宮河社長に聞く 世界累計1340万本を突破したアクションRPG『ELDEN RING(エルデンリング)』。海外での販売はバンダイナムコエンターテインメント(BNE)が担う。「ガンダムメタバース」について聞いた前編に続き、後編は同タイトルを元としたゲームのヒットについて宮河恭夫社長に聞いた。 -
- 第5回
- 2022.07.12
ガンダムメタバースの全貌を宮河社長が語る 「半完成品でいい」 「デジタルとフィジカルの融合」を掲げ、ゲームを中心としたIP(知的財産)事業を展開するバンダイナムコエンターテインメント(BNE)。社内に設けた配信スタジオ「MIRAIKEN Studio」や2025年までの構想を発表した「ガンダムメタバース」など、オンライン空間の活用を進める。宮河恭夫社長にその方針を聞いた。 -
- 第4回
- 2022.07.05
2年目の「X-MOMENT」 eスポーツ拡大にNTTドコモのアセット活用 参加選手の給料保証や破格の3億円という賞金総額が話題を集めたeスポーツリーグ「X-MOMENT」。2年目に突入し、その勢いと注目度はさらに高まっている。今後のX-MOMENTの活動方針や課題について、NTTドコモビジネスクリエーションeスポーツビジネス推進担当課長の森永宏二氏に聞いた。 -
- 第3回
- 2022.06.17
『パズドラ』開始から10年 森下社長が語るこれから作るゲーム 『パズル&ドラゴンズ』(パズドラ)が国内5900万ダウンロード、キッズ層を取り込んだ『ニンジャラ』が世界900万ダウンロードを突破。2021年6月に配信を開始した『ラグナロクオリジン』も好調のガンホー・オンライン・エンターテイメント。堅調な成長を続ける中、22年の戦略を森下一喜社長CEOに聞いた。 -
- 第2回
- 2022.05.27
「Xbox」がクラウドゲームに注力 Windowsでもゲーミングを重視 クラウドゲーミングサービス「Xbox Cloud Gaming」の展開や有力ゲーム企業の相次ぐ買収など、マイクロソフトのゲームへの取り組みは活発だ。日本マイクロソフト執行役員の竹内洋平氏に「Xbox」の戦略を聞いた。 -
- 第1回
- 2022.04.15
ブシロード、上位寡占時代を勝ち抜く“三種の神器”の差別化戦略 『BanG Dream!』(バンドリ!)、『D4DJ』(ディーフォーディージェー)など自社のIP(知的財産)をゲーム、アニメ、ライブ、舞台などのコンテンツに展開し、熱心なファンを醸成しているブシロード。この先の展望を、新規事業やIP戦略を引っ張る同社の木谷高明会長に聞いた。