
米フェイスブックが社名を「メタ」に変更するなど、メタバースは巨大トレンドとなりつつある。半面、「セカンドライフの二の舞いになる」という声も根強い。メタバースのビジネス活用を追う特集の第1回は、普及しない理由として挙げられることが多い3つの疑問に答えながら、企業がどのように付き合うべきかを探る。
2021年10月、SNS大手の米フェイスブックが社名を「Meta(メタ)」に変更したと発表。SNS企業からメタバース企業へ本格的に変身を遂げる姿勢を全世界へとアピールした。
メタバース構築を目指す動きは日本でも加速している。グリーは21年8月、子会社のREALITY(東京・港)を中心にメタバース事業への本格参戦を発表。今後2、3年で100億円規模の事業投資を行う計画だ。バーチャルゲームやVR(仮想現実)関連サービスを開発するスタートアップ企業への資金流入も加速している。
改めてメタバースとは、インターネット上に仮想的につくられた、いわば現実を超えたもう一つの世界のこと。ユーザーは自分の代わりとなるアバターを操作し、他者と交流する。自分の分身、アバター「As(アズ)」となり、50億人以上が集まるインターネット上の仮想世界<U(ユー)>でリアル世界とは全く異なる人生を生きる。21年夏公開の細田守監督の最新作『竜とそばかすの姫』で描かれている世界といえば、分かりやすいだろう。
メタバースが普及しないといわれる「3つの理由」とは
仮想空間に入ると聞くと、VRヘッドセットを装着するイメージを持つ人がほとんどだろう。ヘッドセットが一般化していない中、メタバース時代の到来はまだ先、参入は時期尚早と躊躇(ちゅうちょ)している企業は多い。だが、そう決めつけるのは早計だ。
そこで今回は、メタバースが一般化しない理由として挙げられることが多い3つの疑問を専門家と共に解きほぐしていく。
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