米フェイスブックやグリー、米Epic Gamesなど多くの企業が参入して注目が集まる「メタバース」。そもそもメタバースとはなんなのか。なぜ、数々の企業がメタバースを構築しようとしているのか。「東京ゲームショウ2021 オンライン」の主催者番組で明らかになった。

主催者番組「メタバース新章 ~新たな”社会”となったゲームとクリエーターが生み出す世界~」
主催者番組「メタバース新章 ~新たな”社会”となったゲームとクリエーターが生み出す世界~」

 仮想空間を自身のアバターで自由に動き回り、他者との交流・創作活動・ものの売買など、実生活に近い体験を味わえる「メタバース」。いうなれば、『あつまれ どうぶつの森』の他のユーザーと関わりながら、自分の思うまま無人島の生活を楽しむ世界観・感覚に近い。

 このメタバースに、米フェイスブックやグリー、米Epic Gamesなど多くの企業が参入している。数々の企業が自社のコンテンツや世界観を落とし込んだ、独自のメタバースを構築しようとしている。

 では、なぜそれら企業はメタバースの実現を目指すのか。「東京ゲームショウ2021 オンライン」の主催者番組「メタバース新章 ~新たな”社会”となったゲームとクリエーターが生み出す世界~」では、登壇者がメタバースの実態や可能性を語った。

 本番組には、Shiftall社長の岩佐琢磨氏と、ピクシブ「VRoidプロジェクト」マーケティング兼PRマネージャーの伊藤彰宏氏が登場。モデレーターは日経BP 日経 xTECH記者の東将大氏が務めた。

全世界のユーザーがターゲットに

 「BOOTHだけでも生活できるぐらいは稼げています。毎月、ありがたいことに売上金額が上がっています」――そう話すのは、ピクシブと連携したショップサービス「BOOTH」で、3Dモデルを販売しているイカめし氏だ。イカめし氏は100製品以上、VR(仮想現実)空間で使えるアイテムや背景、アバターなどを作製して売っているという。

オンラインで出演したVR空間アーティスト・飯テロモデラーのイカめし氏
オンラインで出演したVR空間アーティスト・飯テロモデラーのイカめし氏
イカめし氏が出品しているBOOTHの画面
イカめし氏が出品しているBOOTHの画面

 一見、VR空間やメタバースでしか適応できないアイテムに需要はそこまでないように思える。しかし伊藤氏によれば、ニッチなコンテンツでも多く売れる理由をこう説明した。

 「3Dモデルは見た目がいわゆる“物体”なので、最初から言語の種類関係なく、メタバースのユーザーすべてがターゲットになります。クリエイターの作品を買う人も日本のユーザーだけではない。市場がグローバルだと、ニッチな商品でもある程度『良い』と思う人がいて、あらゆるものが受け取られる。クリエイターさんも生活できるということです」(伊藤氏)

ピクシブ「VRoidプロジェクト」 マーケティング兼PRマネージャーの伊藤彰宏氏
ピクシブ「VRoidプロジェクト」 マーケティング兼PRマネージャーの伊藤彰宏氏

 こうしたターゲット層や市場の広さゆえに「良い話だと思う企業も多いのではないか」と伊藤氏は推測する。

 また、1度作品を完成させてしまえば、永続的に売れていくメリットも大きい。イカめし氏も商品数を増やせば増やすほど、収益が増えていると語る。

 イカめし氏のコンテンツは、他のVtuberが自分の活動で使うだけでなく、純粋にデザインやアイデアが面白いといった理由でも購入されるようだ。VR上の空間は誰でも作れるが、ゼロから完成させていくことは難しい。そこで、クリエイターが販売している3Dモデルを購入するユーザーも多いのだとか。

 VR空間やメタバースの楽しみがより浸透していけば、「自分の身体や家が欲しいという人も増え、クリエーター業界も盛り上がる」とイカめし氏は語った。

「移動中」が需要や消費のチャンス

 メタバースが企業から注目されている理由は、市場やターゲット層が大きいだけではない。伊藤氏は「メタバースは(インターネットに比べて)需要が増える割合がめちゃくちゃ大きい」という。

 伊藤氏の解説によると、メタバースで行きたい場所に向かうとき、自分のアバターを動かし、空間内を移動して目的地まで向かう。当然のことのように思えるが、アバターを仮想空間で「移動させること」が需要の拡大につながるのだとか。

 「(アバターが仮想空間を)移動中に広告を出したりとか、娯楽施設を設置したりとか、いろいろあると思うんです。ショッピングモールやタピオカ屋を、消費の場所として置けばいいんじゃないかとか」(伊藤氏)

 一方、インターネットは「移動する」という概念がない。リンクをクリックすれば、自分の見たいページに直接たどり着くことができる。スピーディーで合理的だが、その分、企業からしたら、ユーザーを「寄り道させる」機会が奪われているわけだ。

 「(メタバースは)スピーディーでとにかく合理化するネットとは違い、ちょっとめんどくさい。逆にいうと、『冗長で、深くて、広すぎる』空間があると、そこに消費や需要のチャンスが生まれてくる。たくさん人が集まれば、いろいろなものが生まれるというのが、メタバースの皆さんがワクワクしているポイントです」(伊藤氏)

 メタバースでは、アイテムの市場やターゲット層が開けているうえに、消費を誘導するタッチポイントが多い。そのうえメタバースでは、アイテムに限らず、お化け屋敷のような体験に特化したコンテンツも作ることができるのだそう。

 企業にとって、新しい需要を喚起する場となりそうなメタバースだが、現時点では課題も山積みのようだ。

 「(ハードウエアが)かなり重たい、バッテリーも持たない、値段もそこまで安くない。スペック的にまだまだハードウエアの部分が足りない。あとは、インターネットが登場したときは著作権どうだとか、SNSが出たときは法整備が追いついていないところがいっぱいあって、今もそんな状況かなと」(岩佐氏)

Shiftall代表取締役の岩佐琢磨氏
Shiftall代表取締役の岩佐琢磨氏

 黎明(れいめい)期と言えるメタバースはまだまだ課題もあるようだが、その分、未知の可能性も大きい。新たに需要や消費が広がっていく1つの世界として、今後の動向に注目したい。

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