ガンホー・オンライン・エンターテイメント(以下、ガンホー)のNintendo Switch向けゲーム『ニンジャラ』が2021年1月に世界累計600万ダウンロードを記録した。近年、力を入れてきたグローバル戦略が実を結び、20年6月の発売以来、売れ行きは好調で、特に米国で成功を収めているという。同社の森下一喜社長に、20年を振り返ってもらうとともに、今後の展望を聞いた。

ガンホー・オンライン・エンターテイメントの森下一喜社長
ガンホー・オンライン・エンターテイメントの森下一喜社長

コロナ禍で見えてきた新たな仕事のあり方

――2020年、新型コロナウイルス感染症の感染拡大は御社の事業にどのような影響がありましたか?

森下一喜社長(以下、森下氏) 「ゲーム業界はコロナ禍でも好調」とよくいわれますが、当社の場合そうでもありませんでした。確かに、コンソールゲーム(家庭用ゲーム)は巣ごもり需要で好影響を受けたかもしれません。ですが、当社はスマートフォンゲームからの収益が大きいので、プラスの影響もマイナスの影響もそれほどなかったです。

 ただ、仕事のやり方について非常に深く考えさせられる1年でした。コロナ禍でネガティブな気分になりがちですが、あえてこれをポジティブに捉えるなら、新常態(ニューノーマル)の会社のあり方について考えるきっかけを与えてくれたと思います。

 当社は早くから在宅勤務を推進しており、20年春の緊急事態宣言を受けて全社的に在宅勤務へと切り替えました。現在、社員の出社率は10~20%くらいです。開発に携わる社員が数多くいるのですが、通勤がなくなり、自宅で集中して作業ができるというメリットは確かにあります。しかし、こうした状況が1年も続くと逆に「無駄も大事だな」と思える部分が見えてきたんです。

――具体的にどのようなことでしょう。

森下氏 例えば、誰かが面白いアイデアを出した時、他の社員が身を乗り出すようにして「めっちゃ面白そう!」と反応するのか、割と冷静に「面白そう」と言うのか、リアルの会議だと細かいニュアンスまで、その場にいる全員に伝わりますよね。漫才のノリとツッコミのような、人間同士がリアルで交わるからこそ生まれる肌感、空気感というか。そういう大事な部分がオンライン会議だと伝わりにくい。在宅勤務で一人ひとりの作業パフォーマンスが上がるのは良いことですが、特にチーム全体でビルドしていく場面では、リアルで集まってやるほうが断然、効率が良いと思います。

 雑談も意外と大事です。「集中して作業したい」と言いながら、上司や仲間からマメに話しかけてもらいたいという社員もいるからです。一人ひとりの体調やストレスの状況も、会社にいれば周りが見て何となく察知できますが、リモートだと分かりにくいです。

 いつも、ゲームをリリースする日にはケーキを用意してみんなでお祝いするんですよ。ゲームが完成した節目であると同時に、事業としてスタートする節目ですから。こういうささやかなお祝い事は大切です。でも、20年に『ニンジャラ』をリリースした時は、オフィスで私とディレクターの2人だけでケーキ入刀をしました。2人で拍手して、他のメンバーはオンラインでその様子を見ているという(笑)。ちょっと寂しかったですね。

米国で最もダウンロード数が多い『ニンジャラ』

――その『ニンジャラ』は20年6月にリリースされ、21年1月までに世界累計600万ダウンロードを達成しました(編集部注:5月15日に同700万ダウンロードを突破)。これは想定通りでしょうか。

森下氏 (プレーできるのが)Nintendo Switchシリーズだけなのでスマホゲームの伸びと比べると穏やかではありますが、結構、速いペースで伸びていると思います。特に良かったのは、海外ユーザーに受け入れられている点です。ダウンロード数は米国が最も多く、次いで日本、フランス、イギリス、スペインという順番。我々が目指す「グローバルファースト」、世界で同時にリリースして世界で売っていく作品として、順調な滑り出しとなりました。

『ニンジャラ』は海外ユーザーにも広く受け入れられている © GungHo Online Entertainment, Inc.
『ニンジャラ』は海外ユーザーにも広く受け入れられている © GungHo Online Entertainment, Inc.

 中でも、ダウンロード数が最も多い米国で、幅広い層に受け入れられた点が良かったと思います。米国でヒットしたとされるゲームでも、蓋を開けてみるとユーザーの大半が日系・アジア系の人々というケースは少なくありません。もちろん、それはそれで相当な人数になるわけですが。その点、『ニンジャラ』のユーザーはネーティブの米国人を含め多種多様で、本当の意味で米国市場に食い込んだゲームと言えると思います。これは大きな成果でした。