コロナ禍の「巣ごもり需要」を受け、視聴時間を伸ばしているゲーム関連のライブ配信。2020年5月には新型コロナウイルス感染症の拡大が深刻化する前の2月の2倍に伸び、現在も右肩上がりだ。今回はその伸びをプラットフォームごとに分析。すると、ゲーム配信の新たなトレンドが見えてくる。
この連載で以前、国内のゲーム系ライブ配信の視聴時間はコロナ禍で大きく伸びたと述べました。新型コロナウイルス感染症の感染拡大が深刻化した2020年5月とそれ以前の2月を比較すると、視聴時間合計は約2倍になっています(関連記事「コロナ禍ではゲーム配信が急成長 1人当たりの視聴時間は約2倍に」)。これは社会的に外出自粛が求められる中で「おうち時間」が増え、さまざまな生活習慣が変わったことに起因するものとも考えられます。
そのコロナ禍も1年がたちました。この1年のゲーム系ライブ配信にはどういった動きがあるでしょうか。ライブ配信プラットフォーム別に比較すると、新たな市場のトレンドが見えてきます。
圧倒的に強いがVTuberに依存するYouTube
以下は、国内のゲームタイトル系のライブ配信について、米アマゾン・ドット・コム傘下のTwitch、米グーグル傘下のYouTube Live、CyberZ(東京・渋谷)のOPENREC.tv、DouYu JapanのMildomの4つのプラットフォームの月ごとの総視聴時間を比較したものです。なお、YouTube Liveは、国内のゲームカテゴリーのチャンネルのみで算出しています。
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