2018年、19年に続き、3回目となるゴールデンボンバー・歌広場淳さんへのインタビューは、音楽活動とは別に行うゲームやeスポーツ関連の活動とそれらへの向き合い方、さらにはゴールデンボンバーのメンバーとして見たアフターコロナ時代のライブエンターテインメントにも及ぶ。全3回の連載の今回が最終回。
<前回はこちら>
ヴィジュアル系エアーバンドゴールデンボンバーの活動の一方、格闘ゲームのすご腕プレーヤーとして知られ、eスポーツイベントへの出演やゲーム関連動画の配信なども行う歌広場淳さん。
前回の記事では、コロナ禍のeスポーツへの影響、それを経て知った動画配信での心構え、さらにはeスポーツプレーヤーのファンマーケティングの在り方などに話が進んだ。
最終回となる今回は、話をさらに掘り下げる。コロナ禍を経てオンライン化が一気に進んだeスポーツイベントにはどんな課題があるのか、ひいては自身の本業でもあるゴールデンボンバーのライブエンターテインメントはどうなるのか。今抱える思いを語りつくす。
オンライン化の挑戦が生む発見に期待
――これまでオフラインで行われていたeスポーツ大会がコロナ禍でオンラインになるケースが増えています。選手として自身もさまざまな大会に参戦している歌広場さんから見て、戸惑いなどありますか?
歌広場淳さん(以下、歌広場) 戸惑いがないわけではないですが、その変化をリアルタイムに体験できていることの素晴らしさを重視すべきでしょうね。
テレビでもなんでも「昔はもっとムチャクチャで面白かった」「あの頃は良かった」なんて言われることがよくあります。格闘ゲームでも「前作のほうが良かった」というのはよく聞く感想です。でもそれはある一時の視点でしかありません。
Netflixで『ハイスコア:ゲーム黄金時代』というゲームの歴史を追ったドキュメンタリーが配信されているんですが、これを見てみると自分が知っている時代を描いているシーンでも知らないことがいっぱいあって面白いんです。この作品自体は当時を知らない人のために作られたものでしょうが、見るのは多分、当時を知っている人のほうが多いんじゃないかな。その時代を知っているからこそ、当事者の視点、体験がとても興味深く、面白く感じられるんです。
同じように、今この大変な時期をeスポーツ選手として生きていることは、後々、これを時代の中心にいる当事者として面白おかしく語れるということでもあると思います。だから主催者には「初のオンライン大会」といった新しい試みにがんがん挑戦してほしいし、選手として体験したいと思っています。
それは僕自身が「配信をやってみよう」と動画配信の世界に飛び込んだのと同じで、「まずやってみよう」というアクションであり、自分以外の人がそれに対してどんな反応をするのかを見られるチャンスでもあるわけです。
初めてなんですから、批判があるのは当然ですし、評価も分かれるでしょう。それでもそこで止まるべきではありません。
20年は「東京ゲームショウ」もオンライン開催になりましたよね(「東京ゲームショウ2020オンライン」特設サイトはこちら)。メディアなどは同時接続者数が何人とか、総視聴時間が何分とか、そういう表面的な数字しか見ないかもしれない。でも、オンラインだからこそ、動画を見ながら面白そうなゲームがあればすぐに公式サイトをのぞけたり、ECサイトで予約したりといったリアルとは違う行動も生まれるわけじゃないですか?
結果的に時間単位の予約本数が最高記録を達成するなんていうことが起こってもおかしくない。こういう新しい発見が起こることを期待していますし、それを体験したいですね。