アジア圏で「三國志」シリーズのIPを活用し、ビジネスを展開するコーエーテクモゲームス。「ペルソナ」や「ONE PIECE」などの他社IPの新作もセールスは順調だ。その一方、社内では新社屋への移転、新型コロナウイルス対策でテレワーク体制も整えつつある。鯉沼久史社長が考える2020年とは。

コーエーテクモゲームスの鯉沼久史社長
コーエーテクモゲームスの鯉沼久史社長

アジア圏で進む「三國志」シリーズのIP活用

――まず2019年度の振り返りからお願いします。20年3月期の第3四半期までは非常に好調でしたね。

鯉沼社長(以下、鯉沼氏) そうですね。全てうまくいっているというわけでもないのですが、いい方向には進んでいると思います。

 例えば、20年1月にリリースした『三國志14』では、海外でのセールスが今までとは比べものにならないくらい成長してきています。逆に言えば、日本ではそれほど目立てていないということかなと思うほどです。それほど海外、特にアジア圏で非常に強いタイトルになってきているのは確かです。

『三國志14』(C)コーエーテクモゲームス All rights reserved.
『三國志14』(C)コーエーテクモゲームス All rights reserved.

――アジア圏とは国で言えば中国ですか。

鯉沼氏 中国を中心としたアジア圏ですね。あとは、今までゲームで遊ぶことが少なかった国でも市場が広がってきました。中国マーケットは非常に力強さがありますが、東南アジアも含めて全体的に底上げされてきていると感じた1年でした。

 突出してよかったのは、5、6年前から進めていたIP(知的財産)を活用した事業です。当社のIPを貸し出して、海外のゲーム会社が制作するというスキームに、非常に手応えを感じました。IPライセンス関連の売り上げが、会社全体の業績をカバーしてくれた印象です。

――IP活用で成功しているタイトルは何ですか。

鯉沼氏 19年9月から中国国内向けのスマートフォンタイトルとして、アリババ系列のAligamesから『三国志・戦略版』を展開しています。17年度にリリースした『三国志2017』(運営は中国Shanghai TCI Network Technologyおよび中国Beijing Star World Technology)も好調でしたが、そのときと比較にならないほどのヒット作になりました。

 このように、いろいろなゲーム会社とIP利用の許諾契約を進めています。既に20年以降のリリース予定が決まっているゲームもあるので、期待しています。

『三国志・戦略版』(C)2020 Lingxi Interactive Entertainment. All rights reserved.
『三国志・戦略版』(C)2020 Lingxi Interactive Entertainment. All rights reserved.
『三国志2017』(C)KOEI TECMO GAMES CO., LTD. All rights reserved. (C)Shanghai TCI Entertainment Technology Corp. All Rights Reserved. (C)Beijing Star World Technology Co., Ltd.All Rights Reserved.
『三国志2017』(C)KOEI TECMO GAMES CO., LTD. All rights reserved. (C)Shanghai TCI Entertainment Technology Corp. All Rights Reserved. (C)Beijing Star World Technology Co., Ltd.All Rights Reserved.

『三国志・戦略版』成功の理由

――『三国志2017』と『三国志・戦略版』のときで御社の役割に違いはありますか。

鯉沼氏 ほぼ同じです。タイトルの内容を監修し、必要なら意見を言わせていただく立場です。ただ、今後は座組みが今までとは異なるもの、さらに踏み込んでパートナー企業と一緒に開発するようなものも出てきます。こうした取り組みがうまくいけば、また役割が変わってくると考えています。

――御社から見て、中国系のゲーム開発会社は会社によって社風や方法論が違うものですか。

鯉沼氏 同じ中国の企業でも会社ごとにカルチャーの違いは感じます。ただ、アジア系のスタジオの力強さというか、成長の早さは共通で実感しています。開発者のレベルがグングン上がってきていますから、一昔前なら言葉で伝えても理解してもらえなかったことが伝わるようになってきました。あうんの呼吸じゃないですが、我々の伝えたいことがすぐ伝わりますし、日本のゲーム会社と変わらなくなってきました。

――『三国志・戦略版』が成功している理由は何でしょうか。

鯉沼氏 やはり中国マーケットの特徴を一番分かっているのは中国の企業だということでしょうか。中国人のカルチャーや、嗜好を理解したゲーム運営になっていますし、ゲームユーザーのモチベーションに訴えるのがうまいと感じます。そして、単純に市場規模がものすごく大きい。「中国市場で成功する、というのはこういうことか」と肌で感じられましたし、とても勉強になりました。

――中国ユーザーのモチベーションについて、一番象徴的な例を教えていただけますか。

鯉沼氏 そうですね。日本は多分おみくじや宝くじの文化だと思うんです。「くじを引いて、当たるとうれしい」という文化。自分の運を試す、自分自身との戦いがモチベーションになる文化とも言えます。

 一方、中国のゲームファンのモチベーションは「いかに人より上に立つか」。「人よりどれだけ上に行けるか」という目標があって、そのために動く。だから、課金アイテムで解決できるなら課金して人の上に立ちたい、という行動に出やすいのではないかと感じています。

 誤解していただきたくないので申し上げますが、『三国志・戦略版』が、ゲーム内課金をあおるような設計になっているということではないです。むしろ、他のゲームに比べると課金をしなくても楽しめるようになっています。お金を使うだけで勝てるゲーム“ではない”ことがはっきりしているから、頭を使って戦略が楽しめる、と人気になっているわけです。

――世界的に見ると、日本のゲームファンの嗜好のほうが他と違うんでしょうか。

鯉沼氏 日本と中国でこれだけアプリが相互に乗り入れ、プレーできるようになってくると、そうしたモチベーション部分もちょっとずつマージされる気はします。日本人でも「何が何でも勝ちたい」という人たちもいらっしゃいますし、反対に中国でもくじ的なものに魅力を感じている人もいるようです。

 世界中のゲームマーケットがより成熟することで、そのうちグローバルスタンダードな文化ができるのかなと感じています。欧米のマーケットでも日本や中国のタイトルがいくつか上位に入ってきていますしね。日本料理がグローバル化していくのと、似た動きなのではないでしょうか。

家庭用ゲームもIP活用型が好調

――次に、家庭用ゲーム機向けで20年3月期のヒットタイトルはいかがですか。

鯉沼氏 先ほどご説明したIPの活用事例と逆で、他社のIPをお借りして当社が開発したタイトルがそれぞれ好調に推移しました。近いところでは、アトラス(東京・品川)と組み、同社から20年2月に発売した『ペルソナ5 スクランブル ザ ファントム ストライカーズ』と、3月にバンダイナムコエンターテインメントから販売した『ONE PIECE 海賊無双4』。これらはいずれもPlayStation4(PS4)版とNintendo Switch版(『ONE PIECE 海賊無双4』はXbox One版も)があります。

『ペルソナ5 スクランブル ザ ファントム ストライカーズ』 (C)ATLUS (C)SEGA / (C)KOEI TECMO GAMES All rights reserved.
『ペルソナ5 スクランブル ザ ファントム ストライカーズ』 (C)ATLUS (C)SEGA / (C)KOEI TECMO GAMES All rights reserved.
『ONE PIECE 海賊無双4』(C)尾田栄一郎/集英社・フジテレビ・東映アニメーション (C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
『ONE PIECE 海賊無双4』(C)尾田栄一郎/集英社・フジテレビ・東映アニメーション (C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

 また、Nintendo Switch向けタイトルとして、任天堂、インテリジェントシステムズと共同開発し、19年7月に任天堂からリリースした『ファイアーエムブレム 風花雪月』はワールドワイドで好評を博し、大ヒットタイトルになりました。

『ファイアーエムブレム 風花雪月』 (C) 2019 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS Co-developed by KOEI TECMO GAMES CO., LTD.
『ファイアーエムブレム 風花雪月』 (C) 2019 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS Co-developed by KOEI TECMO GAMES CO., LTD.

 『ペルソナ5 スクランブル』や『ONE PIECE 海賊無双4』などの他社IP作品を、Nintendo Switch向けに開発できたのは、これまで他社コラボレーションを積み重ねてきた実績ではないかと考えています。Nintendo Switchでは任天堂のタイトル以外は苦戦することが多かったかもしれませんが、最近はサードパーティー製タイトルもヒットするようになってきたので期待できますね。

 オリジナルタイトルでは『仁王2』を20年3月12日にリリースし、好調です。長くシリーズを続けている『Winning Post 9 2020』もPS4版、Nintendo Switch版とPC版で同時期にリリースしていますが、好調なので何よりです。

『仁王2』 (C)コーエーテクモゲームス All rights reserved.
『仁王2』 (C)コーエーテクモゲームス All rights reserved.
『Winning Post 9 2020』 (C)コーエーテクモゲームス All rights reserved.
『Winning Post 9 2020』 (C)コーエーテクモゲームス All rights reserved.

――これらの数字は第4四半期の決算に織り込まれることになりますか。

鯉沼氏 そうですね。『ペルソナ5 スクランブル』も、『三國志14』も第4四半期の発売ですし、『ONE PIECE 海賊無双4』も同じくですね。

――集中しているのはたまたまですか。

鯉沼氏 たまたまなのですが、非常に苦しかったです(笑)。ただ、ラッキーだったのは2月、3月と他社の強力なタイトルが発売延期になるなどしたことです。ぶつかるライバルが思ったより少なかった。新型コロナウイルス感染拡大の影響が読みにくいところではありますので、結果的にはここできちんと出せてよかったと思っています。

新型コロナ対策でテレワークに移行

――新型コロナウイルスの感染拡大は新社屋(横浜・みなとみらい)に本社を移転されたタイミングと重なりましたが、影響はありますか。

鯉沼氏 タイミングとして良かった面と残念だった面があります。残念だったのは新社屋に併設している「KT Zepp Yokohama」(低層部分にある大型音楽アリーナ、スタンディングで2000人を収容)で開催するはずだったイベントや公演などがキャンセルになって、それなりに赤字が出ていること。残念ながら、この問題は結構長引くでしょう。

 また、会社として緊急事態宣言に合わせた外出自粛を守るため、テレワークに対応しています。するとイベントだけでなくゲーム開発にも影響が出る可能性があるのです。海外スタジオに発注している物品やイラスト、ソフトなどには既に遅延が出ている部分がありますので、もう少したたないと見通しを出すのは難しいです。

 良かった面は、新社屋の完成でオフィスの床面積が単純に2倍になったことです。もともとは社員のほとんどを日吉の旧社屋から移動させる予定でしたが、現状、半分にとどめました。それで座席の間を1つずつ空け、千鳥格子状に配置することで、社員同士の距離を離したのです。ゲームの開発環境をリモートに転換する準備期間中は、しばらくこの形で業務をしていました。

――ゲーム開発でテレワークは難しいですか。

鯉沼氏 家庭用ゲームソフトの開発では難しい面がありましたが、テレワークに対応するという方針を固めた以上、従業員の出退勤に関する新ルールの策定、必要となる機材やソフトウエアの手配など、一つずつ対応を進めています。特に、ゲーム開発に必要なデータリソースの取り扱いについては、テレワークに対応した社内ガイドラインの策定を短期間で行う必要がありました。

――守秘義務がありますものね。

鯉沼氏 外部IPを取り扱いながら開発を進めているケースもありますので、情報の流出防止に最大限の注意を払わなければなりません。一つひとつ検証を重ねつつ、今後は自宅でできる仕事をさらに増やしていかないと、と考えています。

――20年度に向けての見通しは不良ですか。

鯉沼氏 そうですね。今期は未発表の家庭用ゲーム機向けソフトもいくつか用意していますので、それらを軸に昨期以上の成績を上げたいとは思っています。しかし、「オリンピックが1年延びるなんて、誰が考えられました?」という状況ですので、我々としては動向を見極めながら、どうやって成長曲線にもう一度持っていくかを必死に考える年になるでしょう。

コーエーテクモゲームス新社屋受付前にて
コーエーテクモゲームス新社屋受付前にて
鯉沼 久史(こいぬま ひさし)氏
1994年に東京電機大学を卒業、コーエー(現コーエーテクモゲームス)入社。「無双」シリーズを手掛ける開発チーム「ω-Force」にも所属。主にアクションゲームの制作に携わる。2006年に執行役員。08年に常務、11年に専務、13年に副社長、15年に社長就任。12年にはコーエーテクモホールディングスの取締役にも就任、18年より取締役副社長。千葉県出身

(写真/稲垣純也、写真提供/コーエーテクモゲームス)

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