ユーザーとの対話機会を設けることはメーカーとして当然

――デジタル戦略で重要なのが、ユーザー属性の把握と関連データのマーケティング活用だと思います。その点について進展はありましたか。

辻本氏 この1年でユーザー属性に関するデータを多く蓄積できましたが、その活用手法をまだ社内に落とし込めていません。まさに今取り組んでいる段階です。20年度中にはデータ活用のベースが出来上がるでしょう。

 今回ユーザー動向に関するデータで特に着目したのは、『ワールド』における『アイスボーン』の購入率です。例えば日本の場合は『ワールド』のユーザーの7割が『アイスボーン』を購入すると計画に織り込んでいました。しかし『アイスボーン』は『ワールド』のシナリオ部分のクリアを前提とした拡張コンテンツですから、買ってもらうにはユーザーに強いモチベーションが生じなくてはなりません。

 『ワールド』を購入したうえで、ある程度ゲームをやり込んでいなければ、『アイスボーン』を購入してもその面白さを存分に味わえないということがあります。結果的に購入率は現時点で計画に届いておらず、引き続き長期的な販売に向けたプロモーション活動を実施しています。

 ここから得られる課題は2つあります。1つは『ワールド』のクリア率をどう高めるか。もう1つがクリアした人の『アイスボーン』の購入率をどう高めるかです。クリア率などのデータは、今なら分かります。現在も『ワールド』と『アイスボーン』を販売しながら、こうした点をKPI(成果指標)としてチェックし続けています。

 例えばクリア率を上げるため、開発チームはどのようなダウンロードコンテンツを投入すべきか。マーケティングチームはクリアしたユーザーに対してどのようなプロモーションを展開し、購入につなげるかといったことです。こうしたアプローチは国や地域ごとに異なるので、各数値をどう高めるかそれぞれ分析しなくてはなりません。SNSによる情報配信など、ユーザーとのコミュニケーションを図りながら、最適な方法を探っています。

――販売面におけるデジタル戦略が、次のステップに移行していますね。

辻本氏 デジタルはあくまで手法です。ゲームメーカーとして、ユーザーの反応を見ながらその方々の不満を解消し、より品質の高いコンテンツを提供することが大切なのです。なぜ買ってもらえないのか、なぜ喜んでもらえているのか、それを分析して次につなげるためにカプコンはユーザーのデータを収集しているのであって、それがデジタルであることの本質です。

 デジタルならユーザーが不満を抱えていても、パッチで対応すれば次回作まで我慢してもらう必要はありません。すぐ対応できない不具合でも、まずはネットで対応予定日だけでもご案内する。デジタルの時代、ユーザーとの対話機会を設けることはメーカーとして当然のことと言えるでしょう。

 現在、これほどまでデジタル販売の構成比率が上がってきたことで、1つのステップは達成したと言えます。これをさらにグローバルに広げ、いかにより多くのお客さんに購入していただくかが次のステップですね。

カプコン代表取締役社長 最高執行責任者(COO)の辻本春弘氏
カプコン代表取締役社長 最高執行責任者(COO)の辻本春弘氏
辻本 春弘(つじもと はるひろ)氏
カプコン 代表取締役社長 最高執行責任者(COO)
1964年、大阪府生まれ。大学在学中よりアルバイトとしてカプコンで働き始め、機器の修理などの現場業務の経験を積む。87年、大学卒業と同時にカプコンに入社。当時の新規事業だったアミューズメント施設運営事業の立ち上げに参加し、業界ナンバーワンの高収益ビジネスモデルの確立に貢献。97年には取締役に就任し、以後は家庭用ゲームソフト事業の強化に注力。常務取締役(99年~)、専務取締役(2001年~)を経て、04年からは全社的構造改革の執行責任者として、コンシューマー用ゲームソフト事業の組織改革(開発・営業・マーケティングを一体化した組織への改革)、海外事業の拡大などに携わる。06年に副社長執行役員となり事業全体を統括。07年7月には創業者である父・辻本憲三(現、代表取締役会長最高経営責任者)から社長職を引き継ぎ、代表取締役社長 最高執行責任者(COO)に就任し、現在に至る

※次回「『モンハン』ハリウッド実写化 マーケティングの相乗効果が狙い」に続きます。

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(写真/稲垣純也、写真提供/カプコン)