2016年に大ブームをもたらし、今なお根強い人気を誇る『ポケモン GO』をはじめ、位置情報を活用したAR(拡張現実)ゲームで存在感を発揮するNiantic(ナイアンティック)。スポーツ庁の「Sport in Life」認定など、リアルとの融合を推進するARゲームの現在と未来を日本法人社長の村井説人氏に聞いた。

Niantic(ナイアンティック)の日本法人社長で米ナイアンティック副社長の村井説人氏
Niantic(ナイアンティック)の日本法人社長で米ナイアンティック副社長の村井説人氏

スポーツ庁の認定で『ポケモン GO』をスポーツに

――19年を振り返って、どのような1年だったと感じていますか?

村井説人氏(以下、村井氏) 新たに『ハリーポッター:魔法同盟』の提供を開始するなど、とても力強く成長した年だったと思います。『ポケモン GO』に関しても、新機能の追加やイベントの取り組みによってユーザー数は毎月伸びており、今後の成長を継続できることを実証できました。

 我々はサービスを1、2年で終わらせるつもりで作っている訳ではありません。一般的なゲームをつくりたくて『ポケモン GO』を提供している訳でもありません。家にこもりがちな方々に外へ出て歩くモチベーションを与え、一生のお供としてずっと利用してもらえることを実践しようとしているのです。

 そうした考えが、『ポケモン GO』などを通じて浸透してきているのではないかと感じています。サービス提供から時間がたつにつれ、単にゲームをするという行動とは異なる楽しみ方の広がりを感じています。その結果として、19年は『ポケモン GO』を含む全てのプロダクトを合わせた総歩数が163億kmと、太陽系の大きさを1.5往復できる規模にまで達しています。

――そうした意味でも、『ポケモン GO』などがスポーツ庁の「Sport in Life」に認定されたことは大きな意味があったように思います。

村井氏 我々は『ポケモン GO』を、テニスやサッカーなどと同じスポーツにしていくことも目標にしています。「週末はテニスをしています」というと「結構なご趣味ですね」となりますが、「趣味は『ポケモン GO』です」と言っても、「それはすごいですね」と感心してもらえることは少ないのが現状です。そんな中で、スポーツ庁の「Sport in Life」の第1号に認定されたことは大きな意味があったと思いますし、スポーツというジャンルにまでプロダクトを成長させることができたら、と考えています。

 この認定によって、まだ何かが大きく変わった訳ではありませんが、プレーヤーの方々が『ポケモン GO』をプレーすることに価値があると感じてもらえる機会にはなったと思います。その価値をもっと拡大し、プレーヤーに浸透させていくことで、数年後には「趣味は『ポケモン GO』」と、さらに自信を持ってお話しいただけるようになるのではないでしょうか。

位置情報ゲームの代表的な存在である『ポケモン GO』。2016年の開始以来、多くのファンが楽しんでいる。(c)2016-2020 Niantic, Inc. (c)2016-2020 Pokemon. (c)1995-2020 Nintendo / Creatures Inc. / GAME FREAK inc.
位置情報ゲームの代表的な存在である『ポケモン GO』。2016年の開始以来、多くのファンが楽しんでいる。(c)2016-2020 Niantic, Inc. (c)2016-2020 Pokemon. (c)1995-2020 Nintendo / Creatures Inc. / GAME FREAK inc.

――スポーツという側面でいうと、20年1月に東京都が実施した「東京eスポーツフェスタ」で、「ポケモン GO ゲット&バトルトーナメント」を実施しています。その狙いについて教えてください。

村井氏 外に出てみんなでコミュニケーションしながらゲームを楽しめるという、リアルを重視した取り組みの1つとしてeスポーツがあります。大勢の人が集まってプレーヤーを応援し、みんなでガッツポーズを取るといった、eスポーツでは、従来のゲームとは異なるソーシャルなコミュニケーションが広がっています。

 一方で『ポケモン GO』は、既にポケモンを集めるだけでなく、「トレーナーバトル」で世界中のプレーヤーと対戦もできますし、19年にはポケモンとAR撮影ができる「GOスナップショット」という機能も追加しており、ポケモンを相棒として接すると共に、SNSで写真を共有することもできます。新しいコミュニケーションを広げるため、幅広い楽しみ方ができるようになっているのです。

 このイベントが盛り上がったことで、従来の「位置情報ゲーム」や「eスポーツ」はこういうものという枠を取り外し、バトルを楽しみながらプレーヤー同士がコミュニケーションするという、幅広い楽しみ方を知ってもらうきっかけになりました。