期待の大型タイトルが発売延期になったものの、苦戦してきたスマートフォン向けゲームで『ドラゴンクエストウォーク』がトップセールスにランキングされるなど、業績堅調のスクウェア・エニックス。20年度以降は、次世代家庭用ゲーム機やクラウドゲームなどに向けた開発を加速させるという。その取り組みを松田洋祐社長に聞いた。

スクウェア・エニックス・ホールディングス/スクウェア・エニックス 代表取締役社長の松田洋祐氏
スクウェア・エニックス・ホールディングス/スクウェア・エニックス 代表取締役社長の松田洋祐氏

2019年度はトレンドを見越した準備をした年

――2019年度(20年3月期)を振り返ってどういう1年でしたか。

松田洋祐氏(以下、松田氏) 従来の家庭用ゲーム機やスマートフォンに加えて米グーグルのクラウドゲームサービス「Stadia」がサービスを開始し、ソニー・インタラクティブエンタテインメントの「PlayStation 5」(PS5)や米マイクロソフトの「Xbox Series X」といった次世代機も発表されました。そういう意味で、19年度はゲーム業界全体のトレンドが大きく変わる動きを見越して「準備」する年だったと思います。

 ゲーム会社の多くが、現世代機(PlayStation 4やXbox One)向けのタイトルを20年内(次世代機が登場する前)に発売しようとするはずなので、結果的に20年は“発売ラッシュ”になる可能性があります。私たちは、他社タイトルの発売時期を見極め、自分たちのタイトルの品質を高めつつ開発を進める、ということに細心の注意を払っていました。

 スマートフォン向けゲームの国内市場も、徐々に成熟しつつあります。売り上げランキングの上位は固定化し、新規タイトルには非常に厳しい状況です。開発期間が長期化し、開発費は数年前と比較にならないほど高額になりました。家庭用ゲーム機市場と比べても、難しい市場だと言えます。

 18年度(19年3月期)のスマートデバイス/PCブラウザゲーム事業は『ロマンシング サガ リ・ユニバース』などの貢献があったものの、サービスを開始したタイトルの多くが想定を下回り、厳しい状況でした。

 19年度は組織を見直し、開発するタイトルを絞り込んで、しっかりとした内容にすることに力点を置きました。そうした取り組みの中で、19年9月にリリースした『ドラゴンクエストウォーク』が成功したのは非常によかったと思います。

『ドラゴンクエストウォーク』
『ドラゴンクエストウォーク』
(C)2019,2020 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.

相当慎重に計画していたがリリース遅れが発生

――『ドラゴンクエストウォーク』は、リリースから2カ月ほどで1000万ダウンロードを超えるなど好調です。収益はいかがですか?

松田氏 収益的には好調です。しかし、売り上げランキングで上位に入り、長期固定化するのはなかなか難しいものです。位置情報ゲームとドラゴンクエストの世界観がマッチしたおかげで、新規タイトルでもランキング上位に入ることができました。そういった「新しさ」がないと利用者の注目を集められないようになってきています。19年にもお話したように他の作品とは違う格別に素晴らしいもの、「Something Else」が必要です。

――「Something Else」的なものは、これからも出てきそうですか。

松田氏 ええ、20年度に向けた計画にもその先を見込んでいるタイトルなどもあります。しかし、やはり開発には時間がかかりますね。お客様の期待に応えられるようにじっくり作らなければならないと考えています。

――家庭用ゲーム機事業については?

松田氏 19年9月に発売した『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S』(Nintendo Switch)の初速はスローだったのですが、19年末(クリスマスシーズン)に向けて売り上げが伸び、現在も伸長が続いています。特に海外市場での評価が高いです。

 一方で、20年3月にリリースする予定だった『FINAL FANTASY VII REMAKE』(FF7リメイク)を4月に、5月にリリース予定だった『Marvel’s Avengers(アベンジャーズ)』を9月に変更にしました。この点は、お待ちいただいていたお客様に大変申し訳なく思っております。

――『FF7リメイク』と『アベンジャーズ』の発売が遅れた理由は?

松田氏 相当慎重に計画していましたが、最終的なクオリティーを詰めていくと、さらに時間が必要だという判断に至りました。

『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S』
『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S』
(C)2017, 2019 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.
『FINAL FANTASY VII REMAKE』
『FINAL FANTASY VII REMAKE』
(C) 1997, 2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.  CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA/ROBERTO FERRARI LOGO ILLUSTRATION: (C) 1997 YOSHITAKA AMANO
『Marvel’s Avengers(アベンジャーズ)』
『Marvel’s Avengers(アベンジャーズ)』
(C)2020 MARVEL. Developed by Crystal Dynamics and Eidos Montreal. Development support provided by Nixxes. All rights reserved.

販売施策はゲームコミュニティーに焦点を絞る

――20年3月期の第3四半期決算説明会資料によると、全世界でボックス(ディスク)による販売本数とダウンロード販売本数の比率が約4:6でした。前年同期比でダウンロード販売の割合が伸びたようですが、今後の見通しは?

松田氏 大型の新作タイトルに限ると、⼩売店などの流通各社が発売日にボックス(ディスク)を店頭に並べてくださることが多いため、ボックス(ディスク)販売の比率が伸びる傾向にあります。しかし今年は新型コロナウィルスの影響で、20年度の前半はデジタル比率が高まると見ています。デジタル販売が主軸になるトレンドは大きく変わらないでしょう。

――販売の施策に変化はあるのでしょうか?

松田氏 ゲームコミュニティーにいかにゲームの中身を理解してもらうかにフォーカスするようにしています。

 テレビや雑誌などのメディアにゲームタイトルの広告を出して露出を増やすという従来のようなプロモーションだけでなく、我々がゲームの情報を届けたい方々――ゲームコミュニティーにゲームの中身、操作などをいかに理解してもらえるかがカギになってきています。

 特に海外のゲームコミュニティーには、実際のゲームプレーがどうなのかを伝えることが重要です。そのためにYouTuberなどのインフルエンサーに遊んでもらい、中身を伝えてもらうという方法が効果的だという認識しています。

 日本のゲームコミュニティーもゲーム会社側やメディアが編集した動画だけではあまり反応しません。ユーザーがプレーした動画のほうがより共感を得られるように感じています。

 ただ、実際にプレーして動画を配信している人とその動画を見ている人との間にもギャップがあります。プレーした人が面白がっていても見ていてつまらないということはあり得ます。そのギャップをどう解消するかは、これからの課題だと思います。

――それはこれまでより良い環境だと感じますか?

松田氏 難しい質問です。ひと昔前のオンラインゲームやソーシャルゲームでは、Ver.1を作り、その先のアップデートでどんどん改善していこうという開発のやり方がありました。今はそういうことはあり得ません。ゲーム開発の段階からかなり徹底した態勢で臨まないといけません。

「ゲームコミュニティーに向けたプロモーションが重要」と語る松田氏
「ゲームコミュニティーに向けたプロモーションが重要」と語る松田氏

HDゲームはソーシャルプラットフォームに進化する

――話を少し戻します。20年3月期第3四半期累計の営業利益額が期初に発表した業績予想の営業利益額を上回っているにも関わらず、業績予想を据え置いています。これはどのような理由でしょうか?

松田氏 20年度以降、家庭用ゲーム機ビジネスがどう変化するか、視界が良好ではありません。次世代機の発売タイミング、それを見越した他社が現世代機向けタイトルをどのように出してくるのか、もしくは計画通り出せるのかが影響します。

 20年3月期の本決算にて総合的に判断する必要があるため、第3四半期決算発表の段階で業績予想を変更していません。

――新型コロナウイルスの影響はいかがでしょう?

松田氏 影響は少しずつ出てきています。現地ミーティングなどができず、ゲーム開発者の動きがワールドワイドでスローダウンすることによって、開発遅延の要因になるのではないかと危惧しています。実店舗を構えるタイトーにも、インバウンドや外出自粛による来客が減ったことによる影響が少なからずあるでしょう。従って、業績への影響に関して今後も注視する必要があると思います。

――そのような中、20年の年頭所感にHDゲーム事業を「サービス化していく」というお話がありました。

松田氏 実は19年に面白い記事を読みました。ゲームがどんどん“サービス化”し、SNSの機能を持ち始める――という内容でした。これは、ソーシャルゲームと言われている今までのゲームとは異なります。

 HDゲームなどにはストーリーがあり、ある程度の時間をかければエンディングを迎えられると思われているかもしれません。しかし、実際にはそうでもありません。ストーリーとは関係なく、長く遊んでもらえるような仕組みに進化させることで、ゲーム自体がソーシャルネットワークのプラットフォームになっていくのかもしれない、と見直されているのです。

 その見解は当たっているのではないかと私も感じています。クラウドゲームが台頭してくる将来、「ゲーム」が「ソーシャルネットワークのプラットフォーム」となる可能性があるのではないでしょうか。そうなれば、これまでのゲームビジネスとは違う、けた違いにスケールアップしたマーケットに変化します。

 500万本、1000万本のゲームタイトルを販売するというこれまでのビジネスモデルから、億単位のユーザーを対象にしたビジネスに切り替わるのです。そういう可能性が今のHDゲームにはあるのではないかと考えています。

次世代機向けとクラウドネーティブのゲーム開発を両にらみ

――それも見据えて、現在は開発を進めていますか?

松田氏 いや、まだまだですね。そうした方向性を念頭に置いて、ゲームを開発していかなければならないと考えている段階です。クラウドネーティブの新しいゲームというのも、その中に入っていきます。これは“おそらく”なのですが、家庭用ゲーム機およびIT系のプラットフォーム各社は20年に登場する次世代機のその先、「Next “Next Generation”」を見据えた動きをしているのではないかと、感じることがあります。

 クラウドゲーム市場が拡大していくであろう未来、どんなビジョンを描くのか。ゲーム自体がソーシャルネットワークになり、その時のゲームはクラウドで提供するということになるのではないかと思っています。

――クラウドネーティブのゲームはこうだ、というものは出てきそうですか?

松田氏 いろいろとコンセプトは作っており、構想もあります。ただ「これだ!」という正解はまだ見つかっていません。

 そういう将来を見据えたゲーム開発もあれば、その手前にある次世代機向けのゲーム開発もあります。ビジネスは両軸でやらなければなりません。将来的なコンセプトのゲームを作りたいという提案は社内から必ず出てくるので、うまく吸い上げていきたいと考えています。柔軟に考えられる組織体制や、新しい社内プロセスを整備する必要があります。生半可な投資ではなくなるので、本腰を入れなければなりません。

――現在の開発プロジェクトは、次世代の家庭用ゲーム機向け、スマホ向けで見るとどのような配分ですか?

松田氏 開発規模が違うので単純比較はできませんが、本数だけで見ると、スマートフォン向けタイトルの方が多くなっています。投資額だと家庭用ゲーム機の比重が大きいですが、スマートフォン向けゲームの1本の開発費も決して小さくないので、スマートフォン事業への投資額も増加しています。家庭用ゲーム機タイトルだけではなく、スマートフォン向けゲームも資本力が必要な時代になりました。

――20年は何にフォーカスしますか?

松田氏 今と将来の両にらみですね。次世代機と、来るべき「Next “Next Generation”」向けのゲーム開発の両方を視野に入れるということです。ゲーム1つ作るのに5年ほどかけるものもあるので将来といってもそんなに遠い話ではないと思っています。

松田 洋祐(まつだ・ようすけ)氏
スクウェア・エニックス・ホールディングス/スクウェア・エニックス 代表取締役社長。1963年生まれ。2001年にスクウェア・エニックス(旧スクウェア)に入社後、同社執行役員・取締役、タイトー取締役、スクウェア・エニックス・ホールディングス取締役などを経て、2013年から現職

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(写真/稲垣純也)