※日経トレンディの記事を再構成

1900万ダウンロードを突破した人気スマートフォン向けゲーム『Fate/GrandOrder(以下FGO)』。実は、キャラクター商品はもちろん、学術書やオーケストラコンサート、ホテル……様々なビジネスにインパクトを与えている。本特集では、『FGO』の中身とヒットの裏側に加え、業界の垣根を越えて一大経済圏を築いた理由を探る。

テレビアニメ『Fate/Grand Order -絶対魔獣戦線バビロニア-』の第2弾キービジュアル
テレビアニメ『Fate/Grand Order -絶対魔獣戦線バビロニア-』の第2弾キービジュアル

 2017年9月20日。歌手の安室奈美恵が1年後の引退を発表し、Twitterのトレンドワードが「安室奈美恵」「安室ちゃん引退」といった言葉で埋め尽くされるほどの激震が走った。ところが、それらを抑えてトレンド1位に君臨し続けたワードがある。「マーリン」だ。これはスマートフォン向けゲーム『FGO』に出てくるキャラクターの名前で、『FGO』はリリースから約4年半で国内累計1900万ダウンロードを記録している超人気作。「ファミ通モバイルゲーム白書2019」によると、18年の国内モバイルゲーム売り上げランキングでは、『モンスターストライク』に次ぐ2位の885億円を記録している。20年2月には、1900万ダウンロードを突破した。エース経済研究所アナリストグループ部長の安田秀樹氏は、「実は経済的インパクトの大きいゲーム。17年上半期にソニーが大幅な増収増益を果たしているが、そこに推計で250億円程度の利益をもたらし貢献したのがアニプレックス(ソニー・ミュージックエンタテインメントの子会社)が手掛けた『FGO』だった」と言う。

 もともとは「Fate」シリーズのファンに向けたスマホゲームのはずだった。それが今、既存のファン層を超えてビジネスにインパクトを与えているのだ。

 15年にローンチした『FGO』を、開始当時から担当しているのは、ディライトワークスの石倉正啓氏とアニプレックスの金沢利幸氏だ。

 ベンチャーのディライトワークスにとっては初の本格的な事業。アニプレックスにとっても、スマホゲームを手掛けるのは初めて。当時の状況を「宣伝するどころではない。とにかくサーバーとの戦いだった」と金沢氏は語る。というのも、最初の事業計画は、ユーザー10万~20万人を想定したものだった。ところが、リリース前の事前登録者数は70万人を超え、想定以上のアクセスにサーバーが耐えられず、ローンチ直後に長時間のメンテナンスに入らざるを得ないという事態となった。「うれしい悲鳴ではなく、本当に悲鳴を上げていた」と振り返る。

『FGO』を初期から担当する、ディライトワークス 第2制作部FGOスタジオ スタジオ長の石倉正啓氏(左)と、アニプレックス企画制作第2グループ PDマーケティング部課長の金沢利幸氏(右)
『FGO』を初期から担当する、ディライトワークス 第2制作部FGOスタジオ スタジオ長の石倉正啓氏(左)と、アニプレックス企画制作第2グループ PDマーケティング部課長の金沢利幸氏(右)

 なぜ、『FGO』が開始前からそこまでの人気を得たのか。そもそも「Fate」シリーズの原典は、同人サークルとして1999年に発足したTYPE-MOONにより、2004年に18歳以上向けのPCゲームとして世に送り出された『Fate/staynight』だ。その後、15年もの間、家庭用ゲームやテレビ・劇場版アニメ、小説、コミカライズ、舞台など様々な形でシリーズの作品が展開されてきた。この「Fate」シリーズの根幹を成しているのが、TYPE-MOONの奈須きのこ氏というシナリオライターによるシナリオだ。

 物語の原典に当たる『Fate/staynight』は、西暦2000年ごろの日本の地方都市「冬木市」を舞台に、7人の魔術師(マスター)と7騎の使い魔(サーヴァント)がペアを組み、どんな願いでもかなえられるという「聖杯」を巡って「第五次聖杯戦争」と呼ばれる壮絶な戦いを繰り広げるという物語だ。