ゲーム大好き、「ストリートファイター」シリーズのすご腕プレーヤーとして知られ、eスポーツ関連のイベントにも多数出演するゴールデンボンバーの歌広場淳さん。集中連載の3回目は、運営サイドも知る歌広場さんが感じる、eスポーツの課題と今後の発展の方向性を語ってもらった。聞き手はゲーム分野を長く取材してきたライターの稲垣宗彦。

ゴールデンボンバーの歌広場淳さん
ゴールデンボンバーの歌広場淳さん
歌広場 淳(うたひろば じゅん)さん
1985年生まれ。ヴィジュアル系エアーバンド「ゴールデンボンバー」のベース担当。大のゲーム好きで、全国ツアー中は各地へアーケードコントローラーを持ち回り、会場や宿泊ホテルでゲームを行うほど。eスポーツイベントに自ら出場したり、解説やMCも務めたりと、eスポーツへの造詣も深い

インタラクティブ性がゲームならではの魅力

――認知度が高まってきたeスポーツですが、これからゲームやeスポーツを楽しむ人のすそ野を広げていくためには、どんなことが必要でしょうか?

歌広場淳さん(以下、歌広場): 同じ娯楽として考えたとき、映画や漫画にない、ゲームならではの魅力は何かと言えば「展開に関与できること」ですよね。危険なシーンで映画や漫画の登場人物に「そっちに行ったら危ない!」と言っても無駄ですが、ゲームなら自分で操作して回避できる。そのインタラクティブ性が持つ魅力がもっと伝わることではないかと思います。

 一時、「ゲーム感覚」という言葉を否定的なニュアンスで聞くことがよくありました。「ゲーム感覚で人を殺す」といった使い方ですね。でも、僕はそれに違和感があったんです。

 というのも、僕は『不思議のダンジョン 風来のシレン(以下、風来のシレン)』(スパイク・チュンソフトのダンジョン探索型RPG)というゲームを1000回以上遊んだことで、「人生ってのは、死んだら終わり」ということを学んだんです。どんなにお金を持っていても、どんなに強い武器を持っていても、どんなにいいアイテムを持っていても、死んだら終わり。世間では「いくらでもリセットできる」というような意味で「ゲーム感覚」という言葉を使いますが、僕は真逆で、「死んだら終わり」という生きる上での明確なルールをゲームから学びました。

 映画も漫画もゲームも娯楽であり、その意味では生活において「無駄なもの」なんですが、時としてそこから学びを得たり、暗闇の中に光をさす存在になったりする。特にゲームはインタラクティブ性があるために、体験の強烈さが違う。そういったゲームが持つ根本的な特徴を改めて伝えることも、ゲームを広めるためには大事かなと思いますね。