ゲームで対戦する競技「eスポーツ」はもはや世界的にポピュラーなコンテンツ。日本でもその人気は上昇中で、2022年には約100億円の規模に達すると見込まれる成長市場だ。特に10~20代のテレビを見ない若者たちの関心を引くには、CMよりも効果的なメディアになりつつあり、幅広い企業・ブランドがeスポーツ大会やチームに協賛を始めている。加熱するeスポーツマーケティングの「今」をパワポ形式でまとめた。

スライドの内容

パワポまとめ「5分で分かるeスポーツマーケティング」(画像)

eスポーツとは
 ・eスポーツ=ビデオゲームで対戦する協議

パワポまとめ「5分で分かるeスポーツマーケティング」(画像)

eスポーツは「急成長中の新市場」
 ・世界のeスポーツ市場は2019年が約1210億円(前年比26.7%増)、22年は2000億円の見込み。

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「eスポーツ」は観戦者の8割が30歳未満。若い世代とつながるメディアとして、ゲームとは直接関係ない企業も協賛などの形で続々参入しています。ではそれら企業はeスポーツやそのファンとどう関わっているのか。そもそもeスポーツとは何か。マーケティングとゲームの分野で活動する記者、ライターが結集し、徹底取材しました。eスポーツに関心のある方はもちろん、次代を担う消費者の動向を知りたい方にもお薦めの1冊です。
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