2018年は強みであるIP(キャラクターなどの知的財産)を活用したゲームを中心に、家庭用ゲーム機とネットワークコンテンツの双方で成功したバンダイナムコエンターテインメント。常務取締役の宇田川南欧氏によると、近年は家庭用ゲームソフトについても発売後の長期的な運営が重要になっているという。

バンダイナムコエンターテインメント常務取締役の宇田川南欧氏
バンダイナムコエンターテインメント常務取締役の宇田川南欧氏

「出して終わり」ではなく「長期運営型」が当たり前に

バンダイナムコエンターテインメントにとって、2018年はどんな年でしたか?

18年はゲーム市場全体がこれまで以上に盛り上がった1年でした。当社としては新中期の始まりの年でしたが、そのスタートとして良い業績をあげられたと思います。

 18年の特徴は、ゲームを長期的に運営する流れが実態化したことです。その前から必要性は感じていましたが、18年は企画段階からコンテンツの追加やeスポーツを絡めたイベント運営などを考えるようになりました。

 例えば、家庭用ゲームソフトを展開するCE事業部では、『鉄拳7』と『ドラゴンボール ファイターズ』の大会を世界各国で行いました。Twitchなどで100万人規模にリアルタイムで配信され、タイトルの価値向上につなげられたと実感しています。『鉄拳7』も『ドラゴンボール ファイターズ』も17年のタイトルです。このことからも先を見据えた運営の重要性が感じられるのではないでしょうか。

『鉄拳7』は17年に発売されたタイトルで、世界各国で大会を開催している (C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
『鉄拳7』は17年に発売されたタイトルで、世界各国で大会を開催している (C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
『ドラゴンボール ファイターズ』世界大会の様子 (C)バードスタジオ/集英社・フジテレビ・東映アニメーション (C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
『ドラゴンボール ファイターズ』世界大会の様子 (C)バードスタジオ/集英社・フジテレビ・東映アニメーション (C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

どのくらい先まで見据えているのですか?

最低でも3年は考えています。家庭用ゲームソフトはこれまでは発売時が最も盛り上がりましたが、最近は発売後のほうが盛り上がることが珍しくなくなってきました。

 長くビジネスができるようになっているので、「しっかり完成されたものを提供しなければならない」という思いも、これまで以上に強くなっています。ドラマチック探索アクションRPG『CODE VEIN』は18年発売予定でしたが、こうしたビジネスの長期化と、ユーザーの期待を裏切らないためという理由から、改めて適切な発売時期を検討することにしました。

長く遊ばれるようになった理由は何だと思いますか?

企業が数年かけてゲームを作るようになり、一つ一つの規模が大きくなったことが挙げられると思います。1つの世界観にシナリオが追加される、新しいキャラクターによって広がりが出るなど、ゲームの幅・深みが増しています。

 ユーザー自身が、1人ではなくたくさんの人とコミュニケーションを取りながら遊ぶスタイルが増えてきたことも要因でしょう。

ユーザーからすると、長くて終わらないゲームは疲れてしまうのではないかと思うのですが……。

段階ごとに区切りを設けるなど、達成感を得やすいように工夫しています。より広がりをもって世界観を楽しめるサービスや、他のユーザーと戦ってみたいという要望などには、それに合わせたプラスアルファの要素を提供します。今やゲームはコミュニケーションツールという側面もあると思います。

 1つの製品をじっくり作ると同時に、タイミングに合わせて発売するスピード感も大事です。特に当社はIPを用いたゲームが多いので、アニメや漫画などの一番盛り上がる時期を逃さず対応することが、タイトルにもプラスになります。「スピードとクオリティーの両輪を大事にする」。非常に高い目標ですが、社員にもそういった意識を持ってもらえるよう努めています。

社員に周知するための工夫はされていますか?

会議など、あらゆる場で積極的に伝え続けています。気を付けているのは、私が一方的に言う形にはしないこと。共感してもらえる人を増やして、その人がまた別の場で話をすることを目指しています。

 トップダウンの方が早いと感じることもありますが、それではなかなか浸透しません。ボトムアップで、担当一人一人が責任を持つことが重要です。だからルールではなくモットー、「こうなりたい」という姿を共有できるようにと考えています。