長期運営型の成功で投資もしやすく

スマホアプリなどを管轄するNE事業部(ネットワークエンターテインメント)の18年はいかがでしたか?

18年度は非常に好調で、米国の調査会社アップアニーによるアプリパブリッシャーの世界売上ランキングで4位になりました。5位以内を目指していたので、目標を超える結果を出せて良かったと思います。

 18年5月から配信を始めた『ドラゴンボール レジェンズ』は、日本の「Google Play ベスト オブ 2018」で、エントリーされたすべての作品の中から最も優れたゲーム“ベストゲーム2018”に選ばれました。国や地域ごとにプロモーションを工夫したり、公開された映画(※)に登場するキャラクターを出したり、YouTubeのマストヘッドをジャックしたりと、PRに力を入れたことも効果的だったのではないかと思っています。売り上げだけではなく世界の多くのユーザーが遊んでくれたことがうれしかったですね。

※12月に公開された『ドラゴンボール超 ブロリー』。米国でも19年1月に公開され、大ヒットした。
「Google Play ベスト オブ 2018」で「ベストゲーム2018」に選ばれた『ドラゴンボール レジェンズ』 (C)バードスタジオ/集英社・フジテレビ・東映アニメーション (C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
「Google Play ベスト オブ 2018」で「ベストゲーム2018」に選ばれた『ドラゴンボール レジェンズ』 (C)バードスタジオ/集英社・フジテレビ・東映アニメーション (C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

長期間にわたって特定のタイトルが売り上げの軸になると、「新しいタイトルをヒットさせなくては」という焦りはありませんか?

新しいヒット作を作りたいという気持ちは、社員も私もいつも持っています。しかし、1本1本の柱を太くすることも含めて、運営型のゲームをベースにすることでポートフォリオがとても見やすくなった。ヒット作だけに業績が大きく左右されることなく、それぞれのタイトルの売り上げが安定しており、この月にどんなイベントを行うか、というようなところまで計算して予測を出せます。その結果、新しいチャレンジへの投資もしやすくなってきています。

 これは家庭用ゲームソフトでもネットワークコンテンツでも同じです。家庭用ゲームソフトでも、初回に生産した数の2倍は間違いなく売れるという予測をしています。というのも、「ユーザーの動向や要望を分析してそのデータをゲームに反映していく」という方法は変わらなくなってきているからです。

 ユーザー自身も、「何で遊ぶか」を気にしなくなってきているのではないかと思います。スマートフォンは手軽に短い時間を埋められる、家庭用ゲーム機はじっくり腰を据えて遊べるなどの違いはあれど、どのデバイスを使うかはユーザーが自由に選べる。次世代機の発表も相次いでいますが、対応できるよう作り方も変えていきたいですね。