LINEが運営するゲームプラットフォーム「LINE GAME」。2018年は、「メリハリのある判断と、今までと切り込み方を変えた挑戦の年」だったという。18年度の動きや戦略から見えてきた、19年の動向を聞いた。

LINEゲーム事業を管轄する執行役員の奥井麻矢氏
LINEゲーム事業を管轄する執行役員の奥井麻矢氏

推すゲーム、終了するゲームなどメリハリを持って決断

2018年はLINE GAMEにとってどんな年でしたか?

18年は、メリハリのある決断をし続けた1年でした。17年末にリリースした『LINE ポコパンタウン』はテレビCMを放映したり、「週刊少年ジャンプ」の歴代キャラクターたちが登場する『ジャンプチ ヒーローズ』の配信を開始したりと、ポテンシャルがあるゲームは、それを確信した段階で一気に認知拡大することを意識してきました。

 ミドルコア層への挑戦にも手応えを感じています。『ジャンプチ ヒーローズ』はミドルコア向けタイトルとして一定の成果があったと考えています。ミドルコア層といっても、ゲームを中心に作ってきたゲームメーカーとLINE GAMEとでは意味合いは異なるとは思いますが、IP(ゲームやキャラクターなどの知的財産)を使うなど、LINE GAMEらしさのある展開もできました。今後もLINE GAMEらしくミドルコア層を強化していきたいです。

『週刊少年ジャンプ』の歴代キャラクターたちが登場する『ジャンプチ ヒーローズ』 (C)JUMP 50th Anniversary (C)LINE Corporation (C)WonderPlanet Inc.
『週刊少年ジャンプ』の歴代キャラクターたちが登場する『ジャンプチ ヒーローズ』 (C)JUMP 50th Anniversary (C)LINE Corporation (C)WonderPlanet Inc.

 『LINE ポコパンタウン』は「ポコパンシリーズ」の最新作としてリリースした肝煎りタイトルです。パズルゲームの王道である「3マッチ」(同じ色のブロックなどを3つ以上並べて消すタイプのゲーム)をあえて使わずに、ワンタップでどんどん進められる、シリーズでも一番操作が簡単なゲームです。王道からずらしながら、爽快感のある演出にすることで、3マッチが苦手でパズルゲームをあまりしなかった層にもプレーしてもらえたことに手応えを感じましたね。

『ポコパンシリーズ』の最新作『LINE ポコパンタウン』 (C)Treenod
『ポコパンシリーズ』の最新作『LINE ポコパンタウン』 (C)Treenod

 社内的には、私がゲーム事業本部全体を見る立場になり、LINE GAMEを今後どう展開していくべきか、どんな組織であるべきか、改めて議論したのが大きかったです。市場の変化が早いからこそ、過去や現状に固執せず柔軟に変化しながら、自分たちの価値を生み出し続けたいです。

18年で驚いたのはゲームの終了も相次いだことです。それにはどういう理由があるのでしょうか?

17年に約50タイトルあった日本国内での配信タイトルは、18年中に20タイトルほどにまで減らしました。改善を繰り返す中で調子が上がっていくゲームもあるのですが、結果が出なかったものはクローズしています。クローズのタイミングをきちんと見極めることも私の役割だと思っています。

 『LINE POP』のクローズは、その象徴的な出来事でした。『LINE POP』はLINE GAMEの初期に特に人気が高かったゲームです。LINE GAMEの特徴の1つ、LINEの友だち同士でハートを交換するシステムを始めたのもこのゲームから。思い出深いゲームだったので、心情としては残したい気持ちも正直ありました。

 しかし「POP」シリーズの新作が次々にリリースされ、今では収益の柱になっています。こちらの思い入れだけでゲームを継続させるよりも、ゲームを終了させ、携わった人々を次のチームにアサインするほうが健全だと考えています。

 それによって組織も活発化するでしょう。頑張っても売り上げ回復が見込めないゲームもあるのは間違いないことで、熱意では解決できません。無理に継続し、誰かに担当させ続けるより、クローズして次のプロジェクトを見据えることで、一人ひとりが前向きな気持ちで仕事に取り組めると思います。

任天堂との協業で学べることは多い

19年2月1日に、任天堂と連携して新しいゲームを配信することを発表しました。

任天堂、NHN Entertainment、LINEの3社共同で、『Dr. Mario World』の配信を準備中です。企画は任天堂が主導し、開発と運営は任天堂、LINE、NHN Entertainmentの3社が協力して進めます。LINEはマーケティング・プロモーションに関して、我々が得意とするカジュアル層向け企画やパズルゲームのノウハウ、ソーシャルグラフの提供面で関わっています。

任天堂はなぜLINEをパートナーとして選んだのでしょうか?

たくさんの人が楽しめるもの、友だちや家族と一緒に遊べるもの、つまり「お茶の間感」を大事にしている点や、多くの方にゲームに親しんでいただこうとしている点など、互いの企業ミッション理念が近かったことにあると思います。お茶の間感をスマホというデバイスにいち早く置き換えた点が評価されたとも聞いています。

 任天堂は幅広い層に向けてゲームをリリースしていますし、欧米地域にも強いので学べるところが多いと考えています。

任天堂との合同プロジェクトで、驚いたこと、勉強になったことを教えていただけますか。

スマホデバイスに本気で取り組む姿勢です。家庭用ゲーム機のビジネスで十分強みがある会社でありながら、以前に成功した部分を焼き直すのではなく、スマホでどんな体験を提供できるのかを真剣に考えていることによい意味で驚きました。社内の誰をアサインすればより事業が成長するかという目線や、外部で連携する会社やスタッフの選び方も、勉強になることばかりです。

地域によってゲームを変える

海外戦略はどう考えていますか?

LINE GAMEは東南アジアには強かったのですが、欧米は参入障壁やコストの観点でビジネスをするのがなかなか難しいのが現実でした。リリースする国や地域によって、ゲームの志向性は異なります。LINE GAMEとしては、どの地域を攻めるぞ!という全体の統一方針があるというわけではなく、一つ一つのゲームの特徴と、地域による志向の両方を鑑み、使い分けていきたいと考えています。欧米圏に進出できるアドバンテージがあれば、もちろんそこに注力しますし、欧米圏に向かないと感じる作品は、これまで通り日本と東南アジアで力を入れます。

海外への進出は、やはり「LINE」というプラットフォームを広めるためなのでしょうか?

LINEが関わるサービスにおいては、「LINEを広めるための手段として」と「純粋なプロダクトとして」という2つの要素が常に共存しています。相乗効果がある関係性なので、どちらかだけということはありません。ただし、私はLINE GAMEの責任者なので、目的は常にゲームのヒットです。LINEのためという、ある意味きれいな逃げ道を掲げることはないです(笑)。

中高生に受け入れられた「たまごっち」

18年は、アプリ以外のプラットフォームでもゲーム配信を開始しましたが、反響は?

はい、HTML5ベースで、アプリをダウンロードすることなく遊べる「LINE QUICK GAME」を始めました。LINEで友だちと気軽に交わす会話の延長のような感覚で楽しめるゲームを提供したいと話し合い、その結果、誕生したものです。

 LINE QUICK GAMEでちょっとしたムーブメントになったのが『LINEで発見!! たまごっち』です。『LINEで発見!! たまごっち』は、「懐かしい」と感じる世代が多いゲーム。私自身が懐かしいと感じる世代なので、同世代を中心にヒットするだろうと思っていました。

 ただ、蓋を開けてみると、一番プレーしている世代は(それよりも若い)中高生でした。ヒットの火付け役はいつも若年層だと感じているので、彼らに受け入れられることが一番。「友だち」のたまごっちをお世話したり、たまごっち同士で結婚したりできる遊びが功を奏し、中高生に受け入れられたことは、本当にうれしい誤算でした。

 想定していたよりも裾野が広く、毎日顔を合わせる友だちと話のネタになるような遊びを届けられたことは大きな成果です。これまでのLINE GAMEのユーザーは、30代以上が占める割合が比較的高かったですが、ずっと若い10代が主に遊んでくれたのですから。

アプリをダウンロードすることなく遊べるLINE QUICK GAMEとして提供した『LINEで発見!! たまごっち』。10代の支持を得たという (C)BANDAI,WiZ
アプリをダウンロードすることなく遊べるLINE QUICK GAMEとして提供した『LINEで発見!! たまごっち』。10代の支持を得たという (C)BANDAI,WiZ

 どんな世代のユーザーであれ大切なことは変わりないのですが、若年層に受け入れられると、流行をけん引してくれる可能性があります。10代の方々が楽しくプレーしてくれるゲームを作ることは、今後も私たちが目指していきたいテーマです。

生活に根差したLINEだからできること

『LINE家計簿』や『LINE MUSIC』など、コミュニケーションアプリやゲームアプリ以外にも、生活に根差したサービスを提供しています。これらとゲーム事業が連携する予定はあるのでしょうか?

サービス間の連携は常に考えています。ただし、同じ会社内でサービスを提供しているというだけの理由で、コラボレーションする必要性は感じていません。大切なのはユーザーに「WOW」(驚き)を与えられるかどうかです。ユーザーに驚きを与えられ、なおかつLINEとしてもしっかりとメリットがある方法やタイミングがあれば、サービス間の連携は進めていきたいですね。

最後に、19年期待のタイトルと注力部分を教えてください。

19年は複数タイトルを準備しています。LINEとシナジーがあると思われるパートナー会社は世界中にありますので、国内にとどまらず、うまく連携しながら事業を展開していきたいです。

 LINEが他社とパートナーになる際の強みの1つは、ランキング表示や友だちとのマルチプレーが簡単になる「フレンドグラフ」を提供できることです。18年から、LINEのパブリッシュタイトルに限らず、他社タイトルにもフレンドグラフを提供し、LINE連携を導入する例もあります。

 フレンドグラフは提供して終わりではなく、そこから副次的にさまざまなメリットを生み出し、ゲームを開発、運営、マーケティングしていく上での新しい価値を作り出せると考えています。また、現時点でまだ詳細をお話しできませんが、フレンドグラフとは別のアプローチでもパートナー企業のゲームに付加価値を生み出せるように尽力していきます。19年は、パブリッシャーという立場や領域にこだわらず、魅力あるゲームをパートナーと共に配信していきたいですね。

奥井麻矢(おくい まや)氏
1987年生まれ。インターネット広告代理店に営業職として新卒入社した後、2011年、NHN Japan(現LINE)に転職。ハンゲームのアライアンス営業業務を経て、LINE GAMEの立ち上げに携わる。プロデューサーとして『LINE ポコパン』など多数のタイトルを手掛け、18年にゲーム事業本部 事業本部長に就任。19年1月に執行役員に就任

(写真/田口 沙織)