『アリス・ギア・アイギス』で学んだ“ニッチ層”向けマーケティング

コロプラも『DREAM!ing』のように女性向けゲームにトライするなど、新しい試みをしています。

『DREAM!ing』 (C) 2017-2019 COLOPL, Inc.
『DREAM!ing』 (C) 2017-2019 COLOPL, Inc.

コロプラは毎年チャレンジして、何年かに1回は大きなヒットが出るということを繰り返してきました。18年は新作以外、例えば「白猫(『白猫プロジェクト』『白猫テニス』)」や「黒猫(『クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ』)」などは期初に立てた目標通りか、それ以上の結果を残しています。ですから、従来の顧客に対するアプローチとしては、それほど間違ってはいないでしょう。

 ただ、これまでなかった体験を求めるお客様に対しては、少しズレていたところがあったかもしれません。それはゲーム開発だけでなく、マーケティングもです。サービス中のタイトルが少しずつ減衰していく分を、新しいゲームで上乗せして成長を目指すのがコロプラのビジネスモデルですが、18年は新作でやや苦戦しました。

『白猫プロジェクト』 (C) 2014-2019 COLOPL, Inc.
『白猫プロジェクト』 (C) 2014-2019 COLOPL, Inc.
『白猫テニス』 (C) 2016-2019 COLOPL, Inc.
『白猫テニス』 (C) 2016-2019 COLOPL, Inc.
『クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ』 (C) 2013-2019 COLOPL, Inc.
『クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ』 (C) 2013-2019 COLOPL, Inc.

18年で当たった新作ゲームはありますか。

比較的うまくいったのは1月にリリースした『アリス・ギア・アイギス』です。うまくいった理由は、ターゲットがはっきりしていたこと。作品のクオリティーの高め方も想像がつきますし、適切なマーケティング手法もある程度分かっていましたから。

 『アリス・ギア・アイギス』はニッチな層に楽しんでいただきやすいゲームなので、コロプラが得意とする従来のマーケティング手法をそのまま適用できません。しかしこのゲームを開発したグループ会社のピラミッドは、そのあたりのマーケット状況にとても詳しい。うちのマーケティング部門にとって非常にいい経験になりました。

 例えばコトブキヤさんと組んで作った『アリス・ギア・アイギス』のフィギュアは、驚くほど売れました。大好きなゲームのキャラクターを部屋に置けるということで、喜んでいただけたのではないでしょうか。こうしたエンゲージメントを強化する方法や、ファンの気持ちを大事にしているというメッセージを出していくことの大切さを改めて感じました。

『アリス・ギア・アイギス』 (C) 2017-2019 Pyramid,lnc. / COLOPL,lnc.
『アリス・ギア・アイギス』 (C) 2017-2019 Pyramid,lnc. / COLOPL,lnc.
『アリス・ギア・アイギス』のフィギュア
『アリス・ギア・アイギス』のフィギュア

18年10月17日にサービスを開始した『バクレツモンスター』(バクモン)は、逆にマスを狙ったゲームだと思いますが、想定どおりの立ち上がりとはいきませんでした。

そうですね。『バクモン』は少し苦戦しました。PvP(Player versus Player)をメインとした格闘ゲームなんですが、リリースの初期段階で、回線に遅延が生じたのが大きな理由です。それ以外に、どの部分を大事にして、それをどういう機能で支えるかという、主に遊び方の部分で想定通りにならなかった面もあったと思います。考えていた楽しみ方を提供できなかった感じですね。

 今は回線の問題を解消して遊びやすくなっていますし、ゲームの楽しみ方についても打つ手があります。ただ、より多くの人に遊んでもらうために「それでいいのか?」という悩みはあります。

 例えば『バクモン』は対戦ゲームですから、負けた人はやめたくなります。そう思わせずに、何度も繰り返し対戦してもらえる仕組みが必要です。対戦要素を立たせれば、それに比例して対戦自体も難しくなっていきます。その点、先ほどの『荒野行動』は同じ対戦ゲームでありながら、多くの方々が遊んでいるので学ぶべき部分はあります。

『バクレツモンスター』 (C) 2018-2019 COLOPL, Inc.
『バクレツモンスター』 (C) 2018-2019 COLOPL, Inc.